Chao3 mmd mit ‚Fozziesov-Petition‘

Seit dem Fanfest 2014 wird nun schon über Aegis-Sov (Fozziesov) geschrieben, spekuliert, geschimpft und gelacht. Seit wenigen Wochen ist die neue Mechanik vollständig aktiv, und selbstverständlich bleiben die Beschwerden nicht aus. Chao3 hat die Argumente durchleuchtet und satirisch den Kern freigelegt – das Ergebnis sorgt für Schmunzler.

Unsere Agenten haben einen Blick auf das Originaldokument der aktuellsten Null-Sec-Petition erhaschen können, bevor deren Diplomaten die Chance hatten es vor der Veröffentlichung für die Massen zu überarbeiten.

„Wir sind das Volk des Nullsec! Wir wohnen seit Jahren in dieser epischen und äußerst reichen Umgebung, und erhalten hohe Anteile unseres In-Game-Einkommens aus genau diesem Gebiet – daher wollen wir unsere Kräfte bündeln um gegen die destruktiven Handlungen CCPs bezüglich der Souveränitätsmechaniken – und damit gegen unsere ISK-Beschaffung – vorzugehen.

Die neue Spielmechanik, die von vielen Fozziesov genannt wird, erwies sich als die größte Diskriminierung von Nullsec Bewohnern in der gesamten Geschichte von EVE Online. Diese Überarbeitung, die von uns nicht getestet und nicht von unseren gewählten CSM Vertreter validiert wurde, darf nicht die Plattform für das Leben im 0.0 bilden – dem Carebear-stärksten Teil von New Eden.

Wir, können – wie kein anderer – beobachten, dass die Veröffentlichung dieser Änderungen im NullSec zu gefährlichen Gefechten und schlussendlich zu unserem Tod führen wird. In den nur wenigen Wochen seit der Veröffentlichung haben wir ein Maximalmaß an negativen Meinungen über das neue SOV-System von unseren F1-Affen gefordert. Wir haben unsere Kräfte gebündelt, und gemeinsam analysiert was es für die NullSec-Bewohner bedeutet im Fozziesov zu leben.

Unsere Meinung lautet – diese Spielmechanik muss optimiert werden, sofort!

Probleme und Anregungen

Problem

Fozziesov in seinem aktuellen Zustand reduziert die Chancen für große Kämpfe maßgeblich, solche Kämpfe in Tidi-Zeitlupe, die EVE Online von seinen Mitbewerbern immer deutlich abhob. Die zahlreichen erzeugten Beacons motivieren die Beteiligten nicht etwa dazu jene zu zerstören, sondern die Schiffe mit Entosis Links zu jagen, um ihre Killboards mit ordentlichen 100 Millionen Kills aufzuhübschen. In einem der Fälle hat ein Spieler und seine Alts zur Verteidigung von zwei Strukturen 6 Stunden Spielzeit investiert, von denen ein Großteil damit zugebracht wurde durch Tore zu springen und Systeme zu warpen, was extrem gefährlich ist. Piloten die an all dem teilgenommen haben wurden mit Erschöpfung (zumindest diejenigen, die beschlossen, nicht  die gefährlichen Tore zu verwenden) und Leere belohnt, statt sich an der Herrlichkeit des Sieges und dem Genuss des Gesamtprozesses zu laben, da wir nur dann kämpfen, wenn wir auch sicher sein können dass wir gewinnen. Abgesehen davon nahmen auch die Flottenkommando- und die Bonusstruktur Schaden durch die Änderungen. Wir wollen große Kämpfe, keine Kakerlaken-Rennen, denn als letztere sehen wir alle anderen Spieler an, die dem glorreichen Reich des Null-Sec und dem Blob nicht angehören.

Lösung

Reduktion der Anzahl der Beacons (Knoten) auf etwa 1-3 pro System, die direkt neben der angegriffenen Struktur erscheinen, so dass wir zur Verteidigung nicht zu weit durch die Tore in gefährliche Gebiete hinausfliegen müssen.

 

Problem

Niedrige Skillanforderungen sorgen für eine weitere Schikanierung der SOV Halter. Während die Belästigung neuer Spieler mit einem Support-Ticket gemeldet wird, und die Belästigung von Frachtern durch unsere Alts – wenn wir gelangweilt sind – völlig ok sind, weisen wir die Belästigung durch Noobs verärgert zurück. Roaming-Flotten oder Abfangjäger sollten nicht in der Lage sein, die Souveränität zu beeinträchtigen. Die Spielmechanik sollte nicht als Werkzeug dienen, um den Spielern anstrengende Aktionen aufzuzwingen – ein einziges Schiff kann ein großes Spielerbündnis dazu zwingen, sich an einer ermüdenden und sinnlosen Verteidigung zu beteiligen, die uns von der ISK-Erwitschaftung abhält. Derzeit ist das Entosis Link-Modul ein Werkzeug für Trolle, und kein Schlüssel zur Souveränität, da wir bei letzterer nur Akteure sehen wollen die wir entweder kontrollieren oder farmen können, und Trolle kann niemand kontrollieren oder farmen (auch wenn sie sich im Normalfall schnell regenerieren).

Lösung

Reduziert die Anzahl der Möglichkeiten, durch Schiffsgeschwindigkeit unverwundbar zu werden. Entosis Module sollten die  Geschwindigkeit drastisch senken – bis zu 0 m / s – da auch das Fangen von Schiffen ohne Warp und mit reduzierter Agilität wirklich schwierig ist. Wir können uns nicht einmal vorstellen wie sie es wagen können Links in unseren Gebieten einzusetzen (die Verwendung von Off-Grid, durch Tower ‚geschützten‘ Links im Null ist *unser* exklusives Privileg und kein anderer sollte in der Lage sein, Booster, Links oder Flotten zu unserem Nachteil einzusetzen).

 

Problem

CCP stellt nicht die richtigen Werkzeuge bereit, um Spieler bei der Organisation der SOV Kriege zu unterstützen, jeder Aspekt der sich andauernd ändernden Situation muss aufgezeichnet und aktuell gehalten werden, um anschließend per API mundgerecht aufbereitet zu werden. Dies führt zu einer zeitnahen Erschöpfung und Verärgerung über das Spiel statt zum Genuss der neuen Mechanik, weil wir eure IT-Zauberer lieber schnell ein Skript schreiben lassen würden, statt einzuloggen und unsere Territorien selbst zu prüfen (das würde unsere Piloten gefährden, und sie mögen das gar nicht).

Lösung

Einführung eines neuen SOV-Fensters, ähnlich wie die Beobachtungsliste, das Informationen über Strukturen und Knoten gibt, welche mit dem Entosis-Modul angegriffen oder verteidigt werden, inklusive Pilotennamen, Sonnensystem, Struktur-ID und Fortschrittsanzeige, so dass wir genau wissen wie wir reagieren und eskalieren müssen, oder ob wir gedockt bleiben sollten weil wir nicht die Leute in der Hinterhand haben. Titans auf Fregatten und Kreuzer loszulassen wird schnell langwierig und ermüdend. Schließlich hat CCP bereits gezeigt, dass Informationen, die über die API bereitgestellt werden uns so viel effizienter darin machen unsere Gebiete zu verwalten, zum Beispiel indem sie uns Siphons an unseren unserer Monden zeigen – ohne weiter Anstrengungen unsererseits (Siphons sind genau solche Kakerlaken-Waffen…).

 

Problem

Fozziesov führt eine potentielle Sicherheitslücke bezüglich des Entosis Link II Moduls ein, über die man als Angreifer einen schnellen 2-Minuten-Zyklus durchführen kann der die Struktur verwundbar macht, unabhängig vom eigentlichen Verwundbarkeits-Zeitraum oder ob der Status der Struktur dem Besitzer bekannt ist. Die Verwundbarkeit einer Struktur kann nach durch Prüfung im Spiel festgestellt werden, und das zwingt uns zur Anmeldung. Dieser Aspekt der Spielmechanik macht unsere Verwundbarkeitszeiträume wieder zunichte, obwohl wir diese so schmerzlich ausgehandelt haben, um das Wirksamwerden dieser neuen Souveränität auf unsere Besitzstände möglichst stark zu limitieren.

Lösung

Entfernen der Verwundbarkeit solcher Strukturen am Ende der Verwundbarkeitszeiträume, dafür Zulassen die Struktur über Entosis-Module wiederherzustellen. Wenn die Struktur teilweise angegriffen wurde, sollte das deutlich sichtbar sein. Denkt daran, dass ihr es uns als wichtigste Spielergruppe in New Eden so einfach wie möglich machen müsst, denn wir zahlen alle unsere Konten mit aus ISK finanzierten PLEXen, und überlassen es Scrubs und Kakerlaken echtes Geld für ihre Abos hinzulegen.

 

Problem

Strukturen die aus dem Reinforce-Timer kommen regenerieren sich nicht wieder, was im alten Sov eine Methode war, um Sov-Trolling entgegenzutreten. Angegriffene Systeme überfluten uns mit Knoten-Beacons, deren Bearbeitung ewig dauern kann, was eine Diskriminierung der Sov-Holder darstellt – sie müssen abdocken, um ihr Gebiet zu verteidigen, trotz der Tatsache, dass niemand auftauchen wird.

Lösung

Eine neue Art von Status: ‚verteidigt‘. Wenn die Knoten während der ‚angegriffen‘ Kampagne über einen bestimmten Zeitraum (vom Verteidigungs-Index abhängig) nicht übernommen wurden, sollte der Struktur-Status von ‚angegriffen ‘ auf ‚verteidigt‘ gehen. Der neue Status ‚verteidigt‘ sollte uns einen Extra-Bonus auf unsere ISK Generierung geben, weil wir uns sehr anstrengen und große Ausgaben tätigen mussten (welche zum Glück durch unsere Renter-Einnahmen gedeckt sind, aber das ist hier nicht der Punkt).

 

Problem

Die Benachrichtigungen über den Angriff enthalten keine nützlichen Informationen, außer der Tatsache der Aggression (und dem betroffenen System). Die Lösung hierfür sollte die Einbeziehung von Informationen zu den Systemen, den Strukturen und den Spitznamen der Angreifer sein. Command Node Namen sind zu lang, was einem schnellen Überblick über die Systemknoten und beteiligten Kräfte entgegensteht. Das wiederum zwingt uns, das Übersichtsfenster auf 1/4 des Bildschirms zu erweitern, nur um die vollständige Liste der Knoten zu sehen. Wir wissen, dass ein Teil des Problems bereits oben erwähnt ist, aber wir sind so angewiesen auf API-Daten dass wir gar nicht genug betonen können wie wichtig diese sind. Wir müssen unsere ISK-Generierungs-Imperien halten um in der Lage zu bleiben andere Spiele zu spielen.

Lösung

Abkürzungen TCU, iHub, Station verwenden und „Command“ aus dem Namen entfernen. Es hilft auch dabei, die Kakerlaken und Noobs da draußen zu verwirren, was uns einen gewissen Grad an passiver zusätzlicher Verteidigung beschert, den wir unbedingt brauchen.

 

Problem

In Dominion SOV hatten Allianzen die Möglichkeit, SOV zwischen ihnen zu übertragen, auch wenn diese umständlich zu bedienen waren. In der neuen SOV wurde diese Möglichkeit komplett entfernt, was für ein Science-Fiction-Spiel lächerlich ist. Es ist ein wichtiges Thema für unsere geliebten blauen Donut, da wir SOV nicht mehr handeln können um weiterhin so einfach Gefolgschaft zu erkaufen wie es in der Vergangenheit möglich war.

Lösung

Erlaubt den Executor-Corps Strukturen aus der Ferne über Kontextmenus zu übertragen, ähnlich in der Art wie es heute schon mit Custom Offices möglich ist.

 

Abschluss

Fozziesov ist für uns derzeit ein langes, anstrengendes und unbequemes Modell zum SOV-Warfare, da wir unsere überlegene Anzahl und DPS nicht so einfach wie bisher einsetzen können. Souveränität ist gegen SOV-Trolling durch Kakerlaken absolut ungeschützt. Diese Spielmechanik begünstigt eine Nutzung, die nicht von uns oder durch unsere Vertreter überprüft wurde. Diese Situation darf in ihrem aktuellen Zustand nicht bestehen bleiben. Wir sind äußerst entschlossen, dieses Thema zu unseren Gunsten zu drehen. Sollten alle unsere Anforderungen und Lösungen nicht binnen einer Woche realisiert sind, behalten wir uns das Recht vor aus Spaß gedockt zu bleiben, womit wir uns dem Abdock-Zwang der neuen Spielmechanik entziehen (und nein, ihr dürft unseren Kram nicht haben…).

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