Während die einen über T3 Zerstörer rätseln, staunen andere über die perfide ausgefuchsten Goon-Tools die zur Verwaltung des CFC Imperiums verwendet werden. Am Rande all dieser großen Themen die auf EVE Vegas präsentiert wurden brachte CCP Rise die Besucher über eines meiner Lieblingsthemen auf den aktuellen Stand: die New Player Experience.
Was war
Bei CCP kümmert sich das Team Pirate Unicorns um die Erfahrung neuer Spieler. Dass diese dringend verbessert gehört, darüber dürften sich die EVE Spieler (alt wie neu) einig sein. Wie genau das aber zu geschehen hat, darüber hat naturgemäß jeder seine eigenen Ansichten. Auch CCP hat da seine Vorstellungen über die größten Probleme in diesem Umfeld, die sie in diesem Jahr auf dem Fanfest auch kundgetan haben. In Kürze:
- Fenster enthalten zu viel Text
- die Spieler werden in eine Spirale gedrängt die Motivation nur aus Belohnungen heraus ermöglicht (missionsgetrieben)
- die Erfahrung neuer Spieler kann oftmals den Erwartungen nicht gerecht werden – weder denen vor dem ersten Spiel (B-R), noch denen nach dem Tutorial (Sandbox-Schock)
- generell sind die Erfahrungen nicht so vielfältig wie sie es sein könnten
Nicht immer gilt: wer Visionen hat, sollte zum Arzt gehen.
Aus dieser Vision wurden dann einzelne Ziele abgeleitet: Informationen sollten ab sofort mehr kontextuell statt textuell gegeben werden, somit sollten Spieler mit weniger Text an das Spiel herangeführt werden. Das Beibringen von Spielmechaniken sollte auch weitgehend ohne klassische Belohnungen auskommen („Und wenn du besonders schnell bist, dann bekommst du noch was extra..“). Außerdem wollte man die Erwartungen der Spieler besser bedienen und ihnen möglichst vielfältige Erfahrungen ermöglichen.
In konkrete Features umgesetzt heißt das:
Tooltips
Hier konnte zwischenzeitlich die Überarbeitung der meisten Fenster abgeschlossen werden. Man hat den positiven Einfluss auf Neulinge ermittelt und ist zufrieden mit dem Ergebniss. Was unerwartet war, auch die älteren Spieler werden durch die Tooltipps beeinflusst. Nicht immer im Positiven, so dass man weiter an der Konfiguration und Filterung der Tipps arbeiten will. Nichtsdestotrotz sollen aber weiterhin neue Inhalte hinzugefügt werden, welche die Spielwelt in Eve mehr kontextuell erfahrbar machen sollen.
Benachrichtigungen
Der Tranquility-Betatest der Benachrichtigungen verlief äußerst erfolgreich, in der ersten Woche nach Einführung haben bereits 15.000 Nutzer dieses Feature aktiviert. Nur 10% dieser Nutzer haben es in der Folge wieder deaktiviert, was für das sinnvolle Konzept hinter dieser Funktion spricht. Mit diesem Erfolg war CCP Rise sichtlich zufrieden. Jetzt wird man die Rückmeldungen auswerten, und auch hier mehr Konfigurationsoptionen einrichten. Zusätzlich werden auch hier neue Inhalte hinzukommen, bspw. in Bezug auf PvP-Kills oder Industrie-/Job-Rückmeldungen.
Möglichkeiten
Das System der „Opportunities“ soll irgendwann einmal das Tutorial vollständig ersetzen. Schon auf dem Fanfest hat CCP laut darüber nachgedacht, die Einführung neuer Spieler an Spielen wie Minecraft oder Don’t Starve zu orientieren. Man fand das Konzept des Ausprobierens, mit dem diese Spiele ihre Interessenten fesseln wirklich faszinierend. Allerdings fiel es schwer sich soetwas bei einem Komplexitätsmonster wie Eve vorzustellen. Daher ging man eher den Weg die Inhalte des heutigen Tutorials in irgendetwas Neues und Aufregendes zu packen, damit identische Inhalte auf zugänglichere Art vermittelt werden können. Aber ist das überhaupt nötig?
Schlussendlich entschied man sich für das einzig Sinnvolle: man fragt die Betroffenen in einem Spieletest.
Runde 1 – Eine neue Hoffnung
Dazu trommelte man Spieler unterschiedlichster (spielbezogenen) Herkunft zusammen, sperrte sie eine Weile in einen Raum und gab ihnen absolut notdürftige Spielinformationen (hier sind Tooltipps, so bewegt man die Kamera usw.). Die Spieler wurden bunt zusammengewürfelt, aus verschiedenen Altersgruppen und verschiedenen Aktivtätsleveln. Nur eines mussten sie gemeinsam haben: sie durften keinerlei EVE-Erfahrung mitbringen.
Die Beobachtungen dieses ersten Laufs waren extrem aufschlussreich für die Veranstalter des Tests. Die Spieler hatten Ideen und Probleme, auf welche die – im Normalfall sehr EVE-erfahrenen – CCP Mitarbeiter im Leben nicht von allein gekommen wären. Da war z.B. die Probandin die erfolgreich eine Station betreten und eine Mission angenommen hat (ganz ohne Tutorial – Respekt). Im Missionsfenster klickte sie dann intuitiv rechts auf das Zielsystem und wählte „Show Info“. Unglücklicherweise hat sie das aufploppende Fenster nicht als solches erkannt, verließ so die Station und trieb daraufhin hilflos im All ohne Ziel.
Oder der Stationsbesucher welcher nicht genau wusste wie er zu seiner Mission kommen soll. Also verließ er sein Schiff (über Rechtsklick auf eben jenes) und versuchte zu Fuß zum Agenten zu kommen. Als das nicht gelang, wollte er (wieder über Rechtsklick, diesmal auf den Pod) wieder in sein Schiff steigen und schauen ob es so weiterkommt. Leider kann man über Pod-Rechtsklick kein Schiff betreten. Der Neuling war verloren.
Neben der Zugänglichkeit für neue Spieler waren auch die Rückmeldungen vom Spiel zum Neuling offensichtlich nicht ausreichend. Einer der Spieler beschwerte sich nach dem Test trotz intensivem Bemühen das aktuelle System nicht verlassen zu können. Er war relativ überrascht, als man ihm mitteilte er hätte bereits 5 Gates hinter sich gebracht – per Autopilot. ^^
CCP zog daraus einige Schlüsse, wie bspw. die Benachrichtigungen noch weiter auszubauen, Overlays nochmal zu überdenken und v.a. den Fütterungs-Ansatz bei der NPE in Frage zu stellen. Spieler finden tatsächlich einen Großteil der Funktionen selbst heraus, und es macht ihnen bis zu einem gewissen Grad auch Spaß. Man darf diese eben nur nicht so gut verstecken dass auch die hartnäckigsten Interessenten mittelfristig aufgeben. Denn eine weitere wichtige Erkenntnis war: das Gefühl verloren zu sein und nicht weiter zu wissen (Sackgasse!) lauert an viel zu vielen Ecken des Spiels.
Runde 2 – Das Imperium schlägt zurück
Man hat aus einen Fehlern gelernt, für die zweite Runde gab es einen Großteil der vorab per PDF dargereichten Grundinformationen nun direkt im Spiel über Tooltipps zu sehen, auch das übrige Feedback an die Spieler (Gate verwendet, neues System erreicht, Aufgabe erledigt 😉 wurde direkter gestaltet. Nachdem also nun die grundlegenden Themen angegangen waren, folgten die etwas größeren Zugänglichkeits-Brocken.
Ein Spieler muss wohl mit wirklich beneidenswerter Tapferkeit versucht haben dass News-Board am nächstgelegenen Gate zu pulverisieren. Leider hat ihm niemand erklärt dass die Standardeinstellung beim Account keinen Angriff auf CONCORD-relevante Spielelemente zulässt. Auch versuchte eine ganze Reihe Spieler an Zolleinrichtungen (Customs Offices) zu docken, was für die unklaren Spielprinzipien bei den verschiedenen Objekten im All spricht. Ein weiterer Spieler ist kläglich daran gescheitert PI zu benutzen. Die Karte war sehr beliebt als erster Anlaufpunkt um sich zu orientieren, und wurde von den Neulingen anschließend entsetzt wieder verworfen.
Sehr interessant: Doppelklicks im Raum wurden nirgends geschult, daher versuchten fast alle Spieler ihr Schiff mit WASD zu steuern. CCP Rise lächelte so bedächtig beim Beschreiben der Anekdote, so dass der aufmerksame Leser dem Glauben anheim fallen könnte dass WASD-Raumschiffsteuerung in nicht allzu weiter Ferne auf uns wartet. Aber schon in dieser zweiten Phase des Enduser-Tests stellte sich heraus, dass ein Großteil der Aufgaben nun erledigt werden konnte, und das nur mit einem Minimum an veränderten Rahmenbedingungen die auf Basis der Erfahrungen aus dem ersten Lauf angepasst wurden.
Man hat auch hieraus wieder seine Schlüsse gezogen:
- ganz intrinsisch geht es nicht: die Neulingen wollen Dinge bekommen für erledigte Meilensteine
- Starter-Systeme gehören mit einer großen Anzahl an Neuling-gerechten Inhalten aufgepeppt
- im Augenblick denkt man hier v.a. an Training-Bots die sich abschießen lassen, die Ideenfindung ist hier aber noch nicht abgeschlossen
- man wird diese Themen jetzt angehen, und die Ergebnisse wahrscheinlich ähnlich den Benachrichtigungen direkt auf TQ beta-testen
Ein spannender Ansatz, und ich drücke CCP wirklich die Daumen dass sie hier schnell Fortschritte erzielen können. Aus meiner persönlichen Einschätzung gibt es im Augenblick wenig Wichtigeres als die niederschmetternde 10%-Immersions-Quote zu überwinden.
Ein guter Tag zum Sterben
Nur ein toter Gegner ist ein guter Gegner
CCP FoxFour hatte zu guter Letzt in noch-halb-betrunkenem Zustand eine kurze Präsentation zu einem seit langem umstrittenen Thema gemacht: der permanente Tod eines Spielers. Die Idee selbst wurde erstmals bereits in 2003 aufgebracht:
An dieser Idee klebt beim genauen Nachdenken viel Attraktivität, Charaktere werden für einen bestimmten Einsatzzweck angelegt, erhalten für diesen auch einen unglaublichen Buff, werden aber nach ihrem Tod nicht mehr verwendbar sein (oder nahezu unbenutzbar durch Wegnahme aller Skillpunkte). CCP würde um diese Funktion natürlich eine Mechanik bauen die sich gewaschen hat, schließlich soll die neue Mechanik nicht für ungewolltes Spielverhalten herhalten müssen. So müsste man am Pod selbst etwas drehen, so dass dieser in allen Sicherheitsstufen angegriffen werden kann (sonst verzieht sich der Instant-Skiller einfach ins HighSec, und carebeart dort schön vor sich hin). Außerdem denkt man darüber nach diese Piloten weiter einzuschränken durch erhöhte Ausrichtezeiten, und die Aussetzung der „Interdiction Nullifier“ – so dass diese jederzeit gebubblet werden können. Auch das Pilotengesicht soll den speziellen Charakter unterstreichen können.
Die Piloten werden nicht trainieren, sondern eher Skillpunkte injizieren (wie es hier und da bei Feature-Neuerungen schon vorkam). Diese können dann auf Skills verteilt werden, wobei die Art der Skills vermutlich eingeschränkt wird. Ziel ist schließlich, mehr Inhalt für alle zu erzeugen, und nicht eine Legion aus Hulk-Carebears. Die Statistiken werden mitgeschrieben während der Spieler sich im All bewegt, und nach seinem Tod zugänglich gemacht. Angedacht sind sogar Bestenlisten die dann die jeweiligen Erfolge der Instant-SP-Spieler in eine Rangordnung bringen. Auch spezielle API-Feature für diese neue Art von Spielern sind denkbar.
Der Schritt ist nur konsequent, CCP FoxFour betont dass EVE ein Spiel der Konsequenzen ist, und welche Konsequenz wäre ultimativer als der eigene Tod? Es wird erwartet, dass viele soetwas einfach mal ausprobieren, und schon dadurch Inhalte und auch neue Einsatzzwecke entstehen. Die Integration dieser Über-Spieler in die Welt der Normalos ist bei EVE (im Gegensatz z.B. zu Diablo) mehr als gewollt, so haben die einen ein neues Feature zum Ausprobieren und die anderen neue Ziele zum Beschießen. Natürlich dürfen die Risiken nicht außer Acht gelassen werden: die Funktion kann missbraucht werden, auch ist es möglich dass die Möglichkeiten die da winken einfach nicht attraktiv genug sind um das Feature zu benutzen.
Gerade über letzteres mache ich mir persönlich jedoch wenig Sorgen. Wenn in der Vergangenheit Features nicht genutzt wurden, dann v.a. deswegen weil sie zu unzugänglich waren. Eine Funktion wie diese hat in EVE bisher keine Entsprechung, und ich bin ganz sicher dass sie vielfältig eingesetzt würde, sobald sie TQ erreicht. Es ist kaum auszudenken was die EVE Spieler damit wieder anfangen werden, und wo CCP überall Exploit-Löcher stopfen muss weil die Mechanik bis an ihre Grenzen ausgetestet wird. Die Implementierungs-Zeitleiste dazu ist noch sehr offen, ungefähr seit einem Jahr wird dieser Gedanke wieder etwas vehementer verfolgt. CCP FoxFour wollte hier nicht mal eine Schätzung abgeben, also werden wir uns wohl weiter gedulden müssen.
Sterben ja, aber warum gleich so ultimativ
Wo man sich gerade die Mechanik des Sterbens anschaute, blieb man beim Perma-Tod jedoch nicht stehen. Nach einer gründlichen Überprüfung der aktuellen Mechaniken (Schiffsverlust inkl. Module, Versicherung, Cargo Drop Rate) richtete sich der Blick auf die aktuelle Pod-Mechanik. Bei Zerstörung werden alle Implantate zerstört – so weit so gut.
Außerdem wird der aktuelle Medi-Klon zerstört, und man muss – will man beim nächsten Tod keine Skillpunkte verlieren – den anschließend gestellten Klon aufwerten, damit er die aktuellen Skillpunkte halten kann. CCP kündigte bei der Überarbeitung der Industrie an, Features darauf zu prüfen ob sie im Spiel Inhalt erzeugen, und dem Spieler eine Wahl bieten. Tatsächlich entscheiden sich wohl nur die wenigsten Spieler aktiv, ihren Klon nach dem Tod nicht aufzuwerten. Es ist einfach ein Muss das zu tun, und wenn es nicht getan wird, dann einfach weil es vergessen wird.
Auch benachteiligen die steigenden Klon-Preise ältere Spieler (bei denen der Klon oft den Wert des Schiffes übersteigt in dem er sitzt), denn diese werden nach jedem Tod gezwungen eine nicht unerhebliche Menge an ISK zu investieren. Das macht immerhin 4% des EVE-weiten ISK-Sinks aus. Daher denkt man aktuell darüber nach, diese Mechanik vollständig zu entfernen.
Ob die Neuerungen in dieser Ecke noch weiter gehen, hängt von den Rückmeldungen der New Eden Community ab. CCP FoxFour wird sich zu diesem Thema zeitnah an die Öffentlichkeit wenden.
Alles in allem teile ich den Eindruck meiner deutschen und englischen Mit-Blogger.
Das neue Release-Modell unter CCP Seagull schlägt ein, und die Spieler erwartet mit dem 6-wöchigen Zyklus nicht etwa eine Reduktion auf Mini-Updates und kleinen Tweaks. Ganz im Gegenteil geht CCP wie versprochen nun die großen Brocken an, und durch die enge Zeitleiste gibt es fast schon alle paar Wochen neue spannende Features zu bestaunen.
Weiter so CCP, Daumen hoch zu diesem mutigen Schritt!
Kandoli