DEVBLOG: Reprocess all the things!

CCP Ytterbium hat einen lesenswerten Devblog zum Thema Reprocessing für die Sommer-Erweiterung geschrieben. Für euch haben wir diesen übersetzt.

(den Link zum Original-Artikel findet ihr ganz unten)

Von den verschiedenen Aktivitäten die für Eve Online Spieler zur Verfügung stehen, ist besonders eine bereits seit Tag 1 dabei: Reprocessing. Es verarbeitet Erz in Mineralien die für die grundlegende Produktion benötigt werden. Es wandelt Eis in Treibstoff um, der benötigt wird um Starbases, Jump Drives und Forcefields zu betreiben. Außerdem ist es Nebeneinnahmequelle für Spieler die sich die Mühe machen zu looten. Und zu guter Letzt haben Spieler es verwendet um Mineralien quer durch das Universum zu transportieren.

Dieser Dev Blog beschreibt die bemerkenswerten Verbesserungen die wir für das Reprocessing mit der Sommer-Erweiterung einführen werden.

Den Weg nach Rom pflastern

Bevor ich die ganzen Details aufliste, lass mich erklären warum wir grundsätzlich das Reprocessing angehen wollen – bevor noch jemand ruft ‚es gibt kein Problem, also versucht nichts zu lösen‘.

Es gibt ein grundlegendes Design-Problem beim Reprocessing: aktuell könnt ihr fast überall in New Eden zu 100% Perfektion reprocessen, unabhängig vom System oder vom Status. Die Folge ist

  • Es verhindert das wir Low- und NullSec Einrichtungen Vorteile gewähren können: Spieler-Stationen im NullSec können, im Optimalfall, gerade die gleiche Qualität erreichen wie NPC Stationen überall in New Eden.
  • Perfektes Refinern reduziert die Belohnung für das Trainieren der meisten Reprocessing Skills. Als indirekte Folge demotiviert es Spieler sich in diesem Bereich zu spezialisieren.
  • Es beschränkt die Möglichkeit der Game Designer Materialzusammensetzungen von Gegenständen zu erhöhen, da das den Spielern kostenlose Geschenke bringen würde. Zum Beispiel waren wir gezwungen zusätzliche Materialen auf die meisten der Schiffe zu packen, die in der Tiericide Initiative behandelt wurden (was für eine Menge Verwirrung bei den Spielern sorgte, die in der Produktion tätig sind).
  • Es entwertet die Rorqual und ihre Kompressionseinrichtungen, da Module mit besseren Kompressionsraten existieren.

Das ist der Grund warum perfektes Reprocessing heute nicht mehr angemessen ist – da es keinen Reprocessing Verlust gibt, gibt es keinen Raum für Gameplay um darin besser zu werden oder der geographischen Gegebenheit höhere Bedeutung zu geben. Perfektes Reprocessing ermöglicht keinerlei Gestaltungsspielraum in der Sandbox, nur eine flache einfache Fläche mit kleinen Hügelchen hier und da, die eigentlich nicht erwähnenswert sind.

Als wir diese Zeilen schrieben, fühlten wir eine starke Störung der Macht, als würden Millionen Stimmen plötzlich im Terror aufschreien, die definitiv nicht leise waren. Habt ihr Angst wir töten eure Lieblings-Berufe? Bleibt ruhig. Keine Panik, lest einfach weiter.

  • Ja, wir werden die Reprocessing Effizienz etwas nach unten korrigieren, aber wir werden die Mining Effizienz lassen wo sie ist, indem wir die Menge der Mineralien aus Eis- und Erzgewinnung erhöhen.
  • Ja, Modulkompression wird stark generfed werden, aber wir werden die bestehenden Erzkompressionen boosten um das zu kompensieren.

Also, nimm die blaue Pille und setz dich auf das Sofa dort. Streck deine Beine aus. Willst du ein Baguette? Ein Glas Bordeaux? Entspann dich, wir kümmern uns darum. Wir kennen die Konsequenzen der Reduktion der Reprocessing Werte – sie werden später in diesem Blog erwähnt, behandelt und gelöst. Daher möchten wir dich dringend auffordern weiterzulesen.

E=MC2

Das erste was wir uns anschauen werden ist die Reprocessing Formel und die zugehörigen Skills. Jene die sich damit auskennen, kennen die Formel als:

Reprocessing yield: Station Equipment + 0.375 x (1 + Refining skill x 0.02) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.04) x (1 + Ore Processing skill x 0.05)

Es gibt einige Probleme mit dieser Formel.

  • Unsere Design-Philosophie in der Spezialisierung in Eve sieht vor das es mehr Zeit kosten muss (oder Ressourcen) um sich selbst in einem bestimmten Gebiet zu spezialisieren. Das ist grundsätzlich mit Tech II der Fall. Wenn ihr euch die Gunnery Skills anseht, werdet ihr bemerken dass die Tech II Specialization Skills weniger Mehrwert bringen als die Tech I Turret Skills derselben Art (2% vs. 5% Schaden pro Level). Tech II zu trainieren folgt immer genau diesem Prinzip. Beim Refining jedoch ist der Prozess umgekehrt, wenn man sich Refining Efficiency und Ore Specialization Skills anschaut, mit 4-5% für die Advanced Skills, und 2% für die Basic Skills.
  • Es gibt eine voreingestellte 0.375 Variable die willkürlich zur Skill-Formel hinzugefügt wurde. Sie wird nicht benötigt und verringert die Bedeutung des Stations-Equipments.

Daher planen wir, dass die Formel in Zukunft folgendermaßen aussieht:

Reprocessing yield: Station Equipment x (1 + Refining skill x 0.03) x (1 + Refining Efficiency skill x 0.02) x (1 + Ore Processing skill x 0.02) )

  • Wir entfernen den 0.375 Multiplikator, und werden stattdessen das Stations-Equipment direkt mit den Skillwerten multiplizieren. Das tun wir vorrangig um die Wichtigkeit der ‚richtigen‘ Station zu erhöhen, während wir unser Ziel der Reduktion der Reprocessing Effizienz erreichen. Es ist auch wichtig zu wissen das NPC-Stations-Reprocessing Werte zunächst nicht verändert werden.
  • Refining gibt ab sofort 3% statt 2%. Refining Efficiency und Ore Specialization Skills geben jeweils nur noch 2% statt bisher 4% oder 5%.
  • Darüber hinaus beeinflussen alle Refining Skills und Implantate ab sofort nur noch Erze und Eis. Jedes Item was nicht zu einer dieser Kategorien gehört (wie z.B. Schiffe und Module) werden nu noch vom Scrapmetal Processing Skill beeinflusst, der von 5% auf 2% pro Level verringert wird. Das bedeutet ihr werden Schiffe, Module und andere Items nur zu maximal 50-55% Raten reprocessen können.
  • Wir werden die Skillanforderungen leicht anpassen, Refining Efficiency wird jetzt nu Refining auf 4 (statt auf 5) benötigen, um Spieler die besseren Erträge etwas leichter zu machen.
  • Wir werden alle Vorkommen von ‚Refining‘ in ‚Reprocessing‘ umbenennen. Das umfasst auch, dass Skillnamen in Reprocessing, Reprocessing Efficiency, Stationsservices und alle Verweise im Spiel abgeändert werden. Wir hoffen das es so für Spieler einfach ist, diese Aktivität schnell zu erkennen und allgemein ein wenig Verwirrung zu beseitigen. Wir werden daher auch in diesem Blog ab sofort ‚Reprocessing‘ als Standard-Begriff verwenden.

Um zu veranschaulichen wie die Reprocessing Werte davon beeinflusst werden, lasst uns einen Blick auf die Effizienzen vor und nach den Änderungen werfen:

Wir sehen also einen Verlust von 27,6% in den Reprocessing Werten eines maximal ausgeskillten Charackters (von 100% auf 72,4%). Zur Erinnerung: wir wissen dass das auch Auswirkungen auf Mining und Erz-Kompression hat, mehr dazu in den nächsten Abschnitten des Blogs.

Rock you like a hurricane

Abnehmende Reprocessing Effizienz betrifft auch den Ertrag aus Mining, der aktuell nun wirklich keinen Nerf braucht. Daher halten wir die Werte weitgehend identisch, indem wir alle Mineral- und Eisprodukte aus Reprocessing Erzen und Eis um ca. 38,1% boosten (1/0,724). Das betrift auch alle unraffinierten Alchemie Materialien.

Im Bemühen um Einfachheit und Konsistenz werden wir auch die Gelegenheit nutzen alle Erz-Reprocess-Batchgrößen zu vereinheitlichen: auf 100 Einheiten. Das bedeutet dann auch das wir noch ein wenig an den Mengen der reprocessed Materialen schrauben werden, die aus Eis und Erzen gewonnen werden, um ungefähr identische Werte zum heutigen Stand zu erhalten.

Demnach werden wir die folgende Formel verwenden, um die neue Anzahl an raffinierten Materialien eines bestimmten Eises oder Erztyps zu ermitteln:

New mineral quantity = (old mineral quantity * new ore batch size / old ore batch size)* 1.381

Das gibt uns die folgenden Mengen (aufgerundet für Erze, gerundet auf ganze Zahlen für Eis):

Was bedeutet das in der Praxis?

  • Ein Charakter mit Reprocessing 5, Reprocessing Efficiency 1 und perfekten NPC Corporation Standings wird in einer 50% Station 10,2% weniger reprocessed Mineralien erhalten als heute. Das ist so beabsichtigt, weil wir jetzt dazu motivieren die Skills auszuskillen um sich im Reprocessing spezialisieren zu können, um das Maximum zu erreichen.
  • Ein Charakter mit perfekten Skills  und Standing der in einer 50% Station reprocessed und kein 4% Implantat hat, wird 2,8% weniger reprocessed Mineralien erhalten als heute. Auch hier ist dieses Verhalten beabsichtigt, um Spieler zur Investition in Reprocessing zu motivieren, damit sie das Maximum herausholen.
  • Ein Charakter mit perfekten Skills und Standings, der an einer 50% Station irgendetwas außer Erz und Eis reprocessed, wird im Ergebnis 55% Mineralien erhalten. Der Scrapmetal Processing Skill wird in der gleichen Weise angewendet wie die Ore Specialization Skills aus der Formel oben.

Für Character Reprocessing an Spieler-eigene Outposts bleibt bitte dran, für die haben wir auch Neuigkeiten.

Kleiner Außenposten in der Prärie

Spieler-eigene Outposts sind aktuell ziemlich unausgewogen im Hinblick auf das Reprocessing. Minmatar Outposts haben standardmäßig 35% Ergebnis, alle anderen haben keinen. Also gibt es aktuell jetzt nicht so eine große Wahl in diesem Bereich.

Auf der anderen Seite gibt es nicht so viel Grund einen Outpost hochzurüsten um bessere Reprocessing Erträge zu erhalten, weil die perfekten Ergebnisse so einfach erreicht werden können.

Nach der Sommer-Erweiterung werden alle Outposts einen 50% Standard-Reprocessing-Wert erhalten (auf alle Items, inklusive Erz, Eis, Schiffe, Munition, etc.). Darüber hinaus:

  • können Amarr, Caldari und Gallente Outposts für Erz- und Eis-Reprocessing um 2%, 4% und 7% aufrüsten (für ein Ergebnis von 52%, 54% und 57%)
  • können Minmatar Outposts für Erz- und Eis-Reprocessing um 3%, 7% und 10% aufrüsten (für ein Ergebnis von 53%, 57% und 60%)

Konkret heißt das, das jemand mit perfekten Skills, Implantaten und Standings an einem voll ausgebauten Minmatar Outpost 14,4% mehr Mineralien aus dem Reprocessing zieht als heute.

Jedoch hat nicht jeder die Ressourcen und die Organisation für einen eigenen Outpost, was uns zum nächsten Punkt bringt.

Zurück in die Struktur

Außer in einzelnen äußerst seltenen Fällen, sind Starbase Reprocessing Arrays heutzutage ziemlich nutzlos. Sie können nur eine Materialart zur gleichen Zeit reprocessen, haben lange Abkühlzeiten und nicht so besonders gute Reprocessing Werte im Vergleich zu NPC Stationen.

Wir würden den Spielergruppen die keinen Zugriff auf Outposts oder NullSec Systemen haben gern mehr Optionen gebene. Daher werden wir die Arrays in der folgenden Weise anpassen:

Hinweis: beide Reprocessing Arrays können nur Erz und Eis enthalten.

Ihr werdet feststellen dass der dritte Typ des Reprocessing Arrays (genannt ‚Medium Intensive Refining Array‘) von der Liste verschwunden ist. Lest weiter, liebe Freunde, da das im nächsten Abschnitt erläutert wird.

Das Universum komprimieren, immer nur einen Asteroiden auf ein Mal

Mit den maximalen Reprocessing Erträgen für alles außer Eis und Erzen von 55% (mit Scrapmetal Processing auf 5) brauchten wir andere Wege um Komprimierung zu stärken, anderenfalls würde die NullSec Industrie vollständig zum Erliegen kommen.

Die Lösung ist, die Kompressionsraten der Rorqual Erz Blueprints um 38,1% zu verbessern (aufgrund der Reprocessing Änderungen oben), während wir das Volumen der komprimierten Erze optimieren um es zu Modulen wie dem 425mm Railgun I konkurrenzfähig zu machen. Die genauen Zahlen zu den Kompressionsänderungen findet ihr hier:

Da die Rorqual jedoch den HighSec nicht betreten kann, löst dass das Problem nur weilteise – die Leite würden in diesem Teil der Galaxie verstärkt Transportprobleme bekommen. Daher wandeln wir das alte Medium Intensive Refinery in ein Compression Array um, das auf die gleiche Weise funktioniert wie die Rorqual. Die Werte für das Compression Array findet ihr hier:

Hinweis: Das Compression Array kann nur Erz und Eis enthalten.

Bitte beachtet dass wir Compression Blueprints vollständig entfernen, um die Benutzbarkeit zu verbessern.

  • Compression Blueprints sind redundant und nervig in der Handhabung, daher werden sie komplett entfernt. Spieler die aktuell welche besitzen werden zum Marktpreis entschädigt. Wenn sie sich im Besitz einer Corporation Division befinden, wird der Wert dem Corporation Konto gutgeschrieben.
  • Ab jetzt können Spieler die mit der Rorqual oder dem Compression Array arbeiten, die zu komprimierenden Erze oder Eisblöcke einfach rechtsklicken.

Darüber hinaus wissen wir, dass die Rorqual noch etwas Aufmerksamkeit braucht um wieder vernünftig nutzbar zu werden, und wir sind auch dran – die Chancen stehen aber schlecht dass es diese Änderungen in die Sommer-Erweiterung schaffen.

Reprocessing wie ein König

Bevor dieser Blog zuende geht, wollen Team SuperFriends und Game of Drones euch noch ein paar In-Arbeit-befindliche Designs für das neue Reprocessing Fenster zeigen. Hier ist ein kurzer Blick möglich, wie es aktuell aussieht. Bitte beachtet, dass all das sich noch in Bearbeitung befindet. Die Werte die unten zu sehen sind sind reine Testwerte ohne Bezug zu den eigentlichen Reprocessing Werten.

Die Hauptfunktionalitäten sind:

  • Möglichkeit Materialien vom Inventory in den Eingangsbereich zu schieben
  • Möglichkeit Materialien aus dem Eingangsbereich herauszuschieben
  • Möglichkeit Materialien in Gruppen anzuordnen
  • keine Notwendigkeit ‚Quote‘ zu drücken um die Ausgabewerte zu erhalten
  • Klare Schätzung des Marktpreises der Ein- und Ausgangsmaterialien
  • Kalkulation des Gesamtvolumens der Ausgangsmaterialien für den späteren Transport
  • Anzeige der benutzerspezifischen Reprocessing-Werte basierend auf Skills und Stationsausrüstung (gelbe Balken im Output Teil)
  • Das Ziel der Reprocessing-Ausgabe anpassen (Hangar, Corporation Hangar, Container)
  • klarere Darstellung der Items die nicht reprocessed werden können oder die unter der benötigten Batchgröße liegen (rotes Icon auf Asteroiden)

  • Warnhinweis für Items die zu wertvoll sein könnten um reprocessed zu werden (gelbes Ausrufezeichen auf Schiffen und Tech II Items)

  • Markierung für Ausgabematerialien die nochmal reprocessed werden können (grünes Recycling Symbol)

Und damit schließen wir diesen Blog über Reprocessing – bitte denkt daran dass all die Angaben oben sich noch ändern können, da in Kürze entsprechen Feedback Threads im CCP Forum angelegt werden. Bleibt dran da dies nur ein Teil dessen ist, was wir mit der Sommer-Erweiterung für euch vorbereitet haben.

Reprocess all the things! – EVE Community.

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