Grüße ihr unternehmerischen Kapselpiloten!
Lasst uns über Industrie reden.
Es begann mit einem Blog
Kurz vor dem Fanfest haben wir die Schleusentore geöffnet und unsere ehrgeizigen Ziele im Themenbereich Industrie kommuniziert, beginnend mit 6 Blogs die euer grundlegendes Verständnis von Industrie in Eve Online komplett verändern werden.
(Dieser DevBlog von CCP RubberBAND wurde von Kandoli übersetzt. Den Link zum Original-Artikel findet ihr ganz unten in diesem Beitrag.)
Ihr könnt die Einzelheiten hier noch einmal nachlesen:
- erl. – Der erste Blog der Serie beschäftigt sich mit dem Reprocessing, in dem wir erklärten wie wie die Reprocessing Formeln, Skills, Starbase Reprocessing Array und Kompression überarbeiten wollen
- erl. – Building better Worlds – konzentrierte sich auf Änderungen im Herstellungsprozess, hauptsächlich Damage per Job, zusätzliche Materialien, Slotentfernung und Starbase Verbesserungen
- erl. – Industrie UI – in diesem Blog erklärt CCP Arrow die weitreichende UX Forschung die wir umgesetzt haben um die Industrie UI in Eve Online neu zu erfinden
- erl. – Erforsche die Zukunft erklärte Änderungen an Blueprints, die Überarbeitung des Forschungssystems in sinnvollere Bahnen und die Änderungen an den Kopierzeiten
- erl. – Der Preis der Veränderung – erklärte die Kosten-Skalierung, was die eine Hälfte der Gestaltung der Industrielandschaft darstellt
- erl. – Gruppiert euch – berichtet von Teams, der anderen Hälfte der Landschaftsgestaltung in der Industrie
Die Diskussion zu diesen Änderungen und die Rückmeldungen aus der Community wurden vom Entwicklerteam sehr ernst genommen und es war aufregend die entstehende Debatte in der Spielerbasis zu verfolgen. Ihr habt Bereiche aufgezeigt die verbessert werden müssen, als auch eure eigenen neuen Ideen eingebracht wie man die Industrieerfahrung optimieren kann. Industrie ist eines der komplexesten Systeme im ganzen Spiel, und wir sind ernsthaft gewillt es schon beim ersten Mal richtig anzugehen.
Fortgeführt auf dem Fanfest
Wir haben die Diskussion auf dem Fanfest an mehreren runden Tischen und Gesprächskreisen fortgeführt, und währenddessen weiter euer Feedback aus den Blogs, dem CSM und den sozialen Medien gesammelt.
Auf dem Fanfest hat CCP Seagull (Senior Producer of EVE) während der EVE Keynote – die ihr hier sehen könnt – eine Änderung angekündigt, welche die Art betrifft in der wir Eve Online in Zukunft aktualisieren werden. Wir werden uns vom Zwei-Erweiterungen-pro-Jahr-Prinzip verabschieden. CCP Seagull beschrieb eine Welt in der die Entwickler einfacher dann ausliefern können wenn etwas fertig ist, indem sie auf ein Datum rutschen zu dem wir überzeugt sind dass die Neuerung in höchster Qualität ausgeliefert werden kann – ohne auf die nächste EVE Erweiterung warten zu müssen, die oft noch sechs Monate entfernt ist. Letztendlich bedeutet es für euch mehr Updates für EVE, mit der Flexibilität der Entwickler dann zu veröffentlichen wenn sie überzeugt sind dassdie Neuerungen reif dafür sind.
Sorgfaltspflicht
Als die Fanfest-Wogen sich glätteten, schauten wir noch ein Mal auf unseren Plan, die Neuerungen am 03. Juni in Kronos zu veröffentlichen.
Wir prüften die Zahlen, schauten aufs Feedback, bewerteten das Risiko der Änderungen die wir vorhatten, und verbunden mit der Arbeit die noch zu tun war und der die neu hinzukam, trafen wir eine wichtige Entscheidung. Um genügend Zeit auf dem öffentlichen Testserver Singularity zu bekommen, und genug Zeit auf alle Probleme zu reagieren bezüglich dieser tiefgreifenden Änderung in Eve Online, verschieben wir die Industrie Features in das nächste Release nach Kronos – in das Crius Release am 22. Juli.
Das gilt jedoch nur für die Industrie-Features, ihr könnt nach wie vor ein Kronos Release erwarten das die neuen Mordu’s Legion Schiffe, eine Menge Balance-Anpassungen, Sound Einstellungen und alles andere enthält, was auf dem Fanfest und in den vorangegangenen Blogs angekündigt wurde.
Die Industrie Überarbeitung enthält einige der ehrgeizigsten und risikobehaftetsten Systemänderungen die es jemals im Spiel gab. Industrie ist das schlagende Herz von Eve, also nehmen wir uns die nötige Zeit um ihr all die Liebe und Aufmerksamkeit zu geben die nötig ist um eine hochqualitative Veröffentlichung und einen sauberen Übergang zum neuen System zu gewährleisten.
Der neue Plan wird uns nicht nur erlauben viele der Sorgen zu behandeln die ihr angebracht habt, und die verbleibende technische Arbeit gut zu schaffen, sondern auch es auf Singularity auszuliefern (unserem öffentlichen Testserver) – und anschließend einen erweiterten Testzeitraum für die Spieler zu ermöglichen. Wir erwarten so bald wie möglich nach den Kronos Schiffen am 03. Juni auf Singularity zu sein. In der so gewonnenen Zeit werden wir eure Rückmeldungen intensiv überwachen und auf euer Feedback antworten, während ihr einen guten langen Blick auf all die Änderungen in der Industrie werfen könnt.
Zusammenfassung
Das Verschieben der Industrie Features in das Crius Release am 22. Juli ist ein Beispiel unseres neuen Veröffentlichungsmodells in Aktion. Um mehr über dieses Modell zu erfahren, schaut bitte in diesen DevBlog von CCP Seagull.
Wir hoffen ihr versteht warum wir diesen Schritt gehen, und freuen uns auf eure fortgesetzten Rückmeldungen sobald wir den Testserver erreichen. Bis dahin habt ein super-aufregendes Release von Kronos am 03. Juni, welches all die anderen auf dem Fanfest angekündigten Features enthalten wird.
Fly safe! o/
CCP RubberBAND