Eines von EVE’s stärksten Verkaufsargumenten ist seit jeher die Spieler-zentrierte Industrie; sie sorgt für eine Menge interessantes Gameplay rund um das Sammeln von Ressourcen, ihre Verteilung und ihre Umformung. Dieses Spiel-Konzept bedient nicht nur die Wirtschaft, sondern auch den Konflikt als Ganzen. Da die meisten Assets verloren gehen können, bekommen sie einen Wert welcher Zeit und Aufwand erfordert um sie zurückzuerhalten. Während wir im Laufe der Jahre mehr und mehr Berufe eingeführt haben, bleibt die Kernidee des ‚Erschaffens von Gütern‘ eine der beliebtesten Aktivitäten im Spiel. Ihr könnt unten sehen, dass mehr als 50.000 Charaktere die Produktion und Invention im täglichen Rhythmus verwenden. Andere industrielle Aktivitäten, so wie Forschung, ME, PE, Kopieren und Reverse Engineering stellen nur einen Bruchteil dieser Zahl dar.
Aus diesem Grund werden wir unsere Bemühungen auf die EVE Industrie als Ganzes konzentrieren.
Der große Plan
Während wir im Herbst 2013 unsere Untersuchungen begannen, wurde schnell klar das die Industrie ein bisschen Schuhpolitur dringend nötig hatte. Das Problem war nur, dass der betreffende Schuh so hoch war wie der Eiffelturm, und wir nur eine Zahnbürste zur Hand hatten. Daher brauchten wir eine klare Richtung auf die wir hinarbeiten konnten, und entwickelten aus diesem Grund einige grundlegende Prinzipien:
- Jedes Industrie-Feature soll einen tatsächlichen Gameplay-Bezug vorweisen
- Jedes Industrie-Feature soll der Risk-versus-Reward Philosophie folgen
- Jedes Industrie-Feature soll einfach zu verstehen und zu erreichen sein
Das hat uns ermutigt aus einem neuen Blickwinkel auf die Industrie und ihre umfassende Überarbeitung zu schauen. Trotzdem ist die reine Menge an Änderungen die wir im Kopf haben doch etwas zu viel für nur einen Blog, weswegen wir das Thema in mehrere kleine Beiträge aufsplitten werden.
- Der erste Blog der Serie widmete sich dem Reprocessing, wo wir erklärt haben wie wir die Reprocessing Formeln, Skills, Starbase Reprocessing Arrays und Kompression allgemein überarbeiten wollen.
- Dieser Blog hier konzentriert sich auf die Änderungen im Herstellungsprozess. Hauptsächlich behandelt das den Schaden pro Job, zusätzliche Materialien, die Entfernung der Slots und einige Starbase Verbesserungen.
- In einem dritten Blog wird CCP Arrow im Detail auf die Überarbeitung der Industrie UI eingehen, und was die Änderungen für die User bedeuten.
- In einem vierten Blog wird CCP Greyscale über die Neuerungen im Research ME, PE und über Verbesserungen bei Copy Jobs sprechen.
- In einem fünften Blog wird CCP Greyscale den Wechsel der Job-Platzierungs-Preise von einem festen Betrag in auf Aktivität basierende Variablen erläutern, und die Slot Änderungen genauer beleuchten.
- Im letzten Blog dann wird CCP Soniclover das Konzept der Teams vorstellen, welche die Belegschaft für Industriejobs im neuen System darstellen.
Bitte beachtet das sich die Reihenfolge der Blogs noch ändern kann.
Einige clevere Leute werden bemerkt haben, dass hier weder Invention noch Reverse Engineering erwähnt wurde. Das liegt daran, dass wir diese nicht im Sommer Release mit einplanen konnten, und daher sind sie dann erst als nächstes an der Reihe, wahrscheinlich im Herbst oder Winter.
Marktgruppen aufräumen
Also lasst uns mal mit ein paar Produktionsänderungen anfangen, oder?
Der erste Platz wo die meisten Leute hingehen um die verschiedenen industriellen Güter zu kaufen ist der Markt. Leider folgen verschiedene Items in der „Manufacture & Research“ Kategorie keinem logischen oder vorhersagbarem Muster, was es sehr schwer macht letztendlich auch etwas zu finden. Also räumen wir das auf und ordnen die Materialien, Items und Komponenten neu, so dass sie vernünftig sortiert sind, indem wir die Gruppen ein wenig durcheinanderwürfeln.
Materials: Roh-Items oder Ressourcen die durch Abbau oder als Loot erworben werden. Neue Struktur:
- Faction Materials: alle Items die aus Cosmos oder Storyline Sites kommen
- Gas Cloud Materials: Gas Materialien für Booster oder Tech III Produktion
- Planetary Materials: selbst-erklärend
- Raw Materials: Unraffinierte Materialien, wie Erze oder Eis
- Reaction Materials: Items für Starbase Reactions, umfasst Mond-, Polymer und Booster Reactions
- Salvage Materials: selbst-erklärend, umfasst auch Tech III Salvage
- Ice Products: raffinierte Eis-Erzeugnisse
- Minerals: raffinierte Erz-Erzeugnisse
Components: jede Art von industriellem Material das ein umgeformtes Produkt der Materialien oben darstellt
- Advanced Capital Components: Tech II Capital Komponenten, nach Rasse
- Advanced Components: Tech II Sub-Capital Komponenten, nach Rasse
- Outpost Components: alle Plattform- und Stationskomponenten
- Fuel Blocks: Produkte für Starbase Fuel
- Hybrid Components: Produkte für Tech III Herstellung
- R.A.M.: Werkzeuge für Tech II und III Produktion
- Standard Capital Ship Components: selbst-erklärend
Research Equipment: Items für Science Jobs
- Decryptors: für die Beeinflussung des Ergebnisses von Invention / Reengineering Jobs
- Ancient Relics: für den Start von Reengineering Jobs
- Data Interfaces: Items zur Festlegung der Rasse von Tech II Invention Jobs
- Datacores: verwendet in Invention und Reengineering Jobs
- R.db: Tools für die Forschung
Bitte beachtet, dass Reactions aus der „Manufacture & Research“ Kategorie genommen wurden und ihre eigene Kategorie bekommen haben.
Um es deutlicher zu machen, haben wir den Marktgruppen auch neue Icons zugeordnet. Das Ergebnis seht ihr unten:
Den Schaden aufhalten
Es gibt eine besondere Mechanik für Robotic Assembly Modules (R.A.M.) und Research Database (R.Db) die sich „damage per run“ nennt. Immer dann wenn ein Job mit einem dieser Items läuft, gibt es ein Risiko dass Schaden auftritt, der zum Verlust des R.A.M. oder R.Db führen kann.
Während das Gameplay dahinter wichtig ist (Verlust eines Items während der Produktion), ist es ein wenig verwirrend für die Beteiligten – wie wird der Schaden angebracht? Ist der ganze R.A.M. Stapel betroffen, oder nur einer? Kann ich das reparieren? Wie wird es dargestellt?
Zusätzlich ist diese Art von Mechanik durch den normalen Materialverbrauch bereits so gut wie abgedeckt: wenn du 5 R.A.M.s brauchst um einen Job zu starten, aber 2 während des Prozesses verlieren könntest, warum dann nicht gleich mit zweien starten die dann immer verbraucht werden?
Lange Rede kurzer Sinn, das Gameplay „damage per run“ ist den ganzen Ärger nicht wert und wird daher aus Industrie-Jobs entfernt. Um es klar zu sagen, das bedeutet nicht das wir den Schaden aus Modul-Überhitzung oder Schiffs-Reparaturen ändern – hier bleibt alles wie gehabt.
Ab diesem Sommer werden demnach R.A.M. und R.db sich wie alle anderen Materialien im Spiel verhalten. Um die Verlustraten identisch zu halten werden wir
- die produzierte Anzahl der R.A.M. und R.db Items pro Lauf der entsprechenden Blueprint auf 100 setzen
- alle R.A.M. und R.db Job Anforderungen mit 100 multiplizieren, und diese Zahl dann mit dem alten ‚damage per job‘ Wert multiplizieren
Sieht kompliziert aus? Lasst uns mal auf ein Beispiel schauen:
- ein Adaptive Invulnerabilitiy Field II Blueprint braucht heute 1 Einheit R.A.M. – Shield Tech pro Herstellungslauf, mit einem Schaden pro Lauf von 60%
- Nach der Änderung wird das Adaptive Invulnerability Field II Blueprint 1*100*0,6 = 60 R.A.M. – Shield Tech benötigen. R.A.M.-Shield Tech Blueprints werden dafür 100 Einheiten R.A.M. Shield Tech produzieren statt heute 1.
- All das gilt auch für die R.Dbs.
Da die entsprechende Mechanik abgeschafft wird, können wir die Dmg/Job Spalte auf dem Herstellungs-Vorschlag streichen, ohne das Gameplay einzuschränken, was eine Win/Win Situation für alle Beteiligten ist.
Zusätzliche Materialien, das fünfte Rad
Etwas anderes das wir auf der Suche nach redundantem Industrie Design gefunden haben sind die sogenannten „Extra Materials“. Dieses Konzept wurde damals hinzugefügt, um Materialien für die Herstellung einzusetzen aber nicht beim Reprocessing zurückzugeben. Meistens haben wir diese auf fortgeschrittene Jobs gepackt, wie Tech II Herstellungen oder Tech II BPO Research, um Materialien zu kennzeichnen die nie zurückgewonnen werden können.
Trotzdem blieben diese zusätzlichen Materialien ein bisschen wie Lebertran: äußerst unschön. Im Gegensatz zu normalen Materialien werden sie nicht durch Skills oder Blueprint ME Level beeinflusst. Das ist nicht nur schwer zu vermitteln, sondern erschwert auch die Kalkulation von Produktionswerten und Preisen, während es den Wert von Spieler-Skills und Blueprint Research verringert.
Mit der Zeit haben wir sie aus verschiedenen Gründen an zahlreichen Stellen eingefügt. Einer von den Gründen war die Ship Tiericide Initiative, da wir die Preise der überarbeiteten Hüllen angepasst haben, und sicherstellen wollten dass die Spieler durch Reprocessing keine kostenlosen Mineralien bekommen.
Jedoch kommt uns hier eine andere Entwicklung zur Hilfe: die Verringerung der Reprocessing Effizienz auf alle Items erlaubt uns den Lebertran vom Abendbrottisch zu entfernen. Nimm das du barbarische isländische Küche! Da die maximale Reprocessing Rate auf alle Items und Schiffe auf 55% begrenzt wird, können wir die Extra Materials ohne Angst vor Spieler-Missbrauch entfernen. Daher werden alle Materialien die heute als ‚Extra Materials‘ gelistet sind, nach der Aktualisierung zu normalen Materialien werden. Das umfasst auch alle Materialien in Science-Jobs. Ja, sie gehen alle den Weg der Dinosaurier, und werden niemals wieder gesehen, außer eventuell in einem Film mit Sam Neill.
Als indirekte Folge daraus werden die betroffenen Blueprints jetzt in der Produktion leicht teurer sein, wenn du sie nicht erforscht hast und / oder keine guten Skills hast.
Entfernen von Stations-Staus, nur ein Slot auf ein Mal
Okay, was wir bisher beschrieben haben war süß, aber ein bisschen mager – so wie die kleinen Chicken Wings die man als Appetithäppchen in schicken Restaurants bekommt. Also hör damit auf auf den Busch zu klopfen und gib mir einen 500 Gramm Drei-Lagen-Mutanten-Hamburger mit so viel Fett, dass er meine Lebenserwartung um 25% verkürzt!
Hier kommt es: mit der Sommer-Erweiterung entfernen wir alle Industrie-Slots. Wir können euch von hier aus schon hören: „Wartet, wartet – ihr blöden Franzosen, was meint ihr damit: ‚Entfernen aller Industrie-Slots‘?“.
Nun, es ist ganz einfach, im Moment müsst ihr für die Verwendung eines Blueprints einen bestimmten Slot-Typ einsetzen. Normalerweise gibt es auf Stationen eine begrenzte Anzahl von ihnen, weswegen ihr bei Überfüllung oft lang warten müsst.
Das erzeugt ein gewisses Flaschenhals-Gameplay, was Spieler ermuntert herumzureisen, Starbase zu benutzen oder einfach zu warten. Wir sind damit nicht sehr glücklich, speziell wenn wir es mit den unerhört günstigen NPC Preisen in Verbindung setzen, zu denen Jobs gestartet werden (die sich seit 2003 im Übrigen nicht geändert haben).
Was wir also tun werden, ist die Slots allesamt zu entfernen, und sie durch ein System mit skalierenden Kosten zu ersetzen. Wenn ihr also dann alle im gleichen System produzieren wollt, könnt ihr das tun, aber die ISK Kosten um die Jobs aufzusetzen werden dramatisch steigen, was in erster Linie die Hoffnung auf Profit zerstört.
Bitte beachtet das wir die Installationsarten nicht entfernen – eine Station die heute keine Produktion oder Research unterstützt, wird das morgen auch nicht tun.
Wie aber oben schon erwähnt, werden die genauen Kosten der Jobs in einem anderen Blog von CCP Greyscale beschrieben, also seid geduldig – weitere Details folgen bald. In der Zwischenzeit lasst euch versichern das es weiterhin möglich sein wird Profit zu machen, so lange ihr nicht in übersättigten Systemen herumhängt. Erwartet Kosten von um die 0% bis 14% der Kosten des Base Items welches ihr produzieren wollt.
Zurück in die Struktur, Teil Zwei
Die Slot Entfernung hat eine andere interessante Konsequenz für Starbases; im Moment verwenden die meisten Starbases im HighSec Mobile Laboratories um den Mangel an Material Efficiency Forschungsslots dort auszugleichen.
Die betreffenden Blueprints können remote erforscht werden, indem ihr sie in eine Station im gleichen Sonnensystem ablegt. Mit der Entfernung der Slots ist dieses Szenario nicht mehr wichtig, da die Forschungsslots jetzt wesentlich besser verfügbar sind.
Das erlaubt uns, einige Punkte zu ändern:
- den Starbases erlauben überall im HighSec verankert zu werden, unabhängig von Standing Requirements (außer einige geschützte Systeme wie JITA oder Spieler-Startsysteme)
- den Spielern nicht mehr erlauben ihre Blueprints sicher in der Station zu hinterlegen um dem Risiko der Starbases zu entgehen. Spieler können weiterhin die Jobs remote anstarten (mit den Skills Supply Chain Management und Scientific Networking), aber die Blueprints müssen wie die anderen Materialien in der entsprechenden Starbase vorhanden sein.
- die Mobile Laboratories und Assembly Arrays verbessern, zum Ausgleich für das hinzugekommene Risiko
- Die Kopierzeit aller Blueprints reduzieren, bis sie kleiner ist als die Herstellungszeit. Das ermöglicht es Blueprint Copies für die Produktion von Items in Starbases zu verwenden, ohne das Original zu riskieren.
So haben Spieler Corporations jetzt die Wahl, ob sie in der Sicherheit der Stationen oder mit der Effizienz der Starbases bauen wollen. Das Kernziel ist es, Spieler zu motivieren ihre Starbases auch wirklich zu verteidigen, oder zumindest schnell genug zu sein um die Blueprints rauszuholen bevor die Starbase in Reinforce Mode geht.
Uns ist bewusst dass dies eine bedeutende Änderung ist, und erwarten nicht das sehr teure Blueprints in dieser Weise riskiert werden (Battleship und höher), aber wir denken es könnte sich für kleinere Blueprints lohnen.
Und ich bin noch nicht mal warm!
Hier schon mal ein kurzer Einblick was im Industrie UI Blog auf euch zukommt. Wir wollen hier nicht ins Detail gehen, aber ihr könnt davon ausgehen das ihr nach der Umstellung alle notwendigen Informationen aus einem einzigen Fenster erhalten könnt, ohne exzessive Mausklicks – was die Joberstellung, das Durchsuchen der Blueprints oder das Suchen nach Einrichtungen zu einer angenehmen Erfahrung macht.
Und wenn sie nicht gestorben sind..
Jetzt müssen wir hier aber wirklich zum Ende kommen, bevor der Blog noch zu einer ausgewachsenen Geschichte wird. Wir sehen uns wieder im nächsten Blog, und in der Zwischenzeit, mögen die kleinen Construction Blocks mit euch sein.
CCP Yterbium