Grüße Raum-Laborratten,
lasst uns über Forschung reden!
Ältere Blogs dieser Serie können im Archiv gefunden werden.
Es gibt zwei bedeutende Änderungen am Research Thema: das Kopieren wird eine ganze Ecke kürzer, und wir verändern die Art wie Manufacturing Efficiency und Production Efficiency funktionieren.
Kopieren
Die Überschrift ist, dass mit dem EVE Sommer-Release 2014 die Basis Kopierzeit auf allen Blueprints angepasst wird auf die Basis-Herstellungszeit. Mit dem Skill Industry der maximal einen 20% Bonus auf Herstellungszeiten gibt, und dem Skill Science der maximal einen 25% Bonus auf Kopierzeiten gibt, bedeutet das dass (mit ausgeskilltem Character) das Kopieren ab dann 6,25% weniger Zeit benötigt als das Herstellen braucht.
Hauptgrund dafür ist, dass wir versuchen die T1, T2 und T3 Herstellungsprozesse zu vereinheitlichen, und auf Herstellung-aus-Kopien (statt Herstellung-aus-Originalen) zu verlegen. Das gibt uns auch einheitlichere Untersuchungsergebnisse wie viel Risiko die Leute eingehen wenn sie ihre Produktionsjobs aufsetzen. Um ein Beispiel zu geben: es macht es uns wesentlich einfacher die Herstellung in der Starbase mit der Blueprint auf Station zu verbieten – wenn ihr nur eine Kopie riskiert, ist das eine wesentlich geringere Gefahr als mit einem Original.
Zum Vergleich, aktuell brauchen T1 Blueprints ungefähr 20 Mal so lang für das Kopieren als sie für das Bauen benötigen, und T2 Blueprints (für die wenigen glücklichen BPO Eigentümer) braucht es sogar 100 Mal so lang.
Da wir gerade von T2 sprechen, diese Änderung ist natürlich äußerst wichtig für die Invention. Wir haben uns die Zahlen hier ganz genau angesehen und sind zu der Ansicht gelangt dass das wesentlich weniger Einfluss hat als ursprünglich angenommen. Die Mehrheit der Invention Arbeit konzentriert sich offensichtlich auf die Herstellung von Gütern, und nicht auf den Verkauf von Blueprints. Bei einem Character mit derselben Anzahl an möglichen Research und Manufacturing Jobs liegt der Flaschenhals so gut wie immer bei der Herstellungszeit, und nicht bei Kopier- oder Invention-Zeit. Und dann gibt es noch einen weiteren Flaschenhals, weil Invention generell länger dauert als Kopieren. So lange die Änderung nicht zu einem dramatischen Ausbau der Invent-to-Sell Aktivitäten führt, sollte der aktuelle Umsatz sich durch die Verkürzung der Kopierzeit nicht signifikant ändern.
ME und PE
Zunächst ändern wir den Namen von PE (Production Efficiency) in TE (Time Efficiency), womit wesentlich klarer beschrieben ist worum es eigentlich geht. ME wird jetzt überall ME (Material Efficiency) genannt, wo es vorher teilweise noch „Material Level“ betitelt wurde.
Die große Änderung in Bezug auf das Feature wo die meiste Arbeit drinsteckt besteht darin, dass die Blueprint-Forschung in ein Skill-Training-ähnliches System gepackt wurde, mit einer festen Anzahl an erforschbaren Stufen mit identischen Boni und ansteigender Erforschungsrate.
Das aktuelle System ist interessant und flexibel, trotzdem aber ziemlich unintuitiv und mit einigen Kernproblemen behaftet in puncto Zugänglichkeit. Aktuell benötigt jede Stufe von ME oder TE die gleiche Menge an Zeit zur Erforschung, sie gibt jedoch recht verschiedene Ergebnisse: das erste Level gibt 50% des verfügbaren Bonus, das zweite 66%, das dritte 75% usw. – bei Level 9 hat man dann 90% des verfügbaren Bonus erreicht. Du kannst nun so richtig Zeit investieren um die Forschung der letzten 10% in alle Ewigkeit fortzusetzen; normalerweise erreicht man ‚perfekte Boni‘ wenn die potentiellen Ersparnisse ca. bei 0 liegen, aber das ist eine siebenstellige Anzahl für Battleships.
Der Hauptgrund dieses System zu ändern ist, dass die aktuelle Verknüpfung zwischen ME und TE Stufen und den tatsächlichen Einsparungen sehr schwer zu durchschauen ist, es sei denn man wendet ein paar wirklich komplizierte Formeln an – was die mentale Barriere für die Industrie erhöht, und es eigentlich komplizierter macht als es unbedingt sein muss.
Schluss mit der Verschwendung
Wir entfernen das Konzept des ‚Waste‘ aus dem System. Mit den Reprocessing Änderungen brauchen wir nicht mehr ganz so vorsichtig damit sein, Herstellungsvoraussetzungen unter die Reprocessing Ergebnisse zu senken (die jetzt 50% statt 100% der Herstellungsmaterialien sind), also entfernen wir das aktuelle System, nehmen die ‚perfect build‘ Anforderungen, schlagen Waste drauf und entfernen es dann wieder mit ME.
Im Sommer-Release wurden alle Basis-Herstellungskosten um 11% erhöht. ME wird diese dann um 10% des neuen Basiswerts senken, was uns genau dahin bringt wo wir angefangen haben. Der Rest des Blogs geht von dieser neuen, höheren Basis aus.
Die Produktionszeit verwendet diese Dynamik bereits, also sind hier keine Änderungen nötig.
Der Material Efficiency Skill wird umgedeutet, bleibt dran für weitere Informationen in einem zukünftigen Blog.
(Der Grund warum wir um 11% hoch gehen ist das wir die neue Basis mit 0,9 multiplizieren, womit wir die alte Basis durch 0,9 teilen wollen damit es sich rauskürzt. 1/0,1 = 1,1 Periode, also wird der tatsächliche Multiplikator den wir benutzen 11,111111..% sein.)
Das neue System
Blueprint Forschung wird also in ein 10-Schritte-System umgewandelt. Jeder Schritt der ME Forschung wird die Materialanforderungen für diesen Blueprint um 1% reduzieren, und jeder Schritt in der TE Forschung wird die Zeitspanne für diesen Blueprint um 2% reduzieren. Diese Werte werden als tatsächliche Prozentzahlen angezeigt, statt der Nummer des jeweiligen Schritts – demnach wird ein Blueprint was jeweils 6 Mal erforscht wurde einen ME von 6% und einen TE von 12% anzeigen.
Forschungszeiten werden meist der gleichen Kurve wie die Skills folgen, mit zusätzlichen 5 Schritten die zwischen die besthenden Skillschritte geschoben werden, und Blueprint „Rängen“ welche die Forschungszeiten für fortgeschrittene Blueprints vervielfachen.
Für einen „Rang 1“ Blueprint, so wie T1 Ammo, werden die unveränderten Forschungszeiten folgendermaßen aussehen:
Level | Seconds | Approx Total |
1 | 105 | 1m 45s |
2 | 250 | 4m |
3 | 595 | 10m |
4 | 1414 | 24m |
5 | 3360 | 56m |
6 | 8000 | 2h |
7 | 19000 | 5h |
8 | 45255 | 12h |
9 | 107700 | 1d |
10 | 256000 | 3d |
Skills und andere Boni werden diese Zeiten reduzieren wie sie es auch heute tun.
Negative ME und TE Stufen arbeiten ziemlich genau so wie du es in einem solchen System erwarten würdest, indem sie in direkte Prozentwerte umgerechnet werden. TE -4 wird jetzt als TE -100% angezeigt, und die ganzen Entschlüsselungen (und der zugehörige Code) werden dementsprechend aktualisiert.
Das gibt uns ein recht klares System das einfach zu überblicken ist, für so ziemlich alles gut funktioniert, und einen Punkt bereitstellt an dem Blueprint Forschung „erledigt“ ist und keine weitere Arbeit benötigt.
Details
Was wir mit Non-Standard-Blueprints anstellen
Wir möchten alles zu einem klaren, konsistenten Zahlenwerk zusammenfassen, was heißt wir wollen so viele Ausnahmen wie möglich entfernen. Das heißt z.B. dass die Warfare Links in das gleiche ME 10% / TE 20% Raster kommen wie alles andere auch, dass der verrückt hohe TE Bonus auf Fuel Blocks entfernt wird (ich bin ziemlich sicher das ist mein Fehler, und ich bin ziemlich sicher ich hab das aus Versehen gemacht), und dass generell wir die meisten der anderen seltsamen Dinge entfernen, außer dort wo der Blueprint oder das Produkt einzigartig genug ist um seinen Sonderstatus zu rechtfertigen.
Wie wir die Ränge ermitteln
T1 Ammo wird die Rang 1 Grundlinie sein. diese Blueprints haben aktuell alle eine Forschungszeit von 6000 sec (also 1h 40m). Um die Ränge der anderen Blueprints zu ermitteln ist aktuell geplant ihre Forschungszeiten einfach durch 6000s zu teilen, damit die aktuellen Forschungsraten nicht verändert werden. Das heißt T1 Module sind generell Rang 2, T1 Frigates / Cruiser / Battleships sind 20/40/60, und der aktuell höchste Rang gebührt dem Titan mit 3414 (viel Spaß beim Maximieren!). Das ist recht einfach zu erweitern, und wir könnten einige Schiffe ein wenig hoch- oder herunterregeln wollen.
Wie wir die alten in die neuen Blueprints umwandeln
Offensichtlich braucht es einen Weg um die alten Blueprint Forschungswerte in die Neuen umzuwandeln, und genauso offensichtlich können wir nicht einfach einen ME 120 Blueprint in einen ME 120% Blueprint wandeln.
Aktuell denken wir dass wir die Rechnung so aufstellen sollten, dass jeder aktuell erforschte Blueprint danach bei den Boni nicht schlechter dasteht als heute (ausgenommen die oben erwähnten verrückten Ausnahmen wie bspw. Fuel Blocks und deren TE Nerf).
Das würde heißen dass ME/TE 1 zu ME 5% / TE 10% wird, ME / TE 5-9 wird zu ME9% / TE 18%, und alle darüber wird zu ME 10% / TE 20%.
Das hat den Vorteil, dass alle Blueprints entweder gleich bleiben oder besser werden, aber den Nachteil dass die Leute mit gut erforschten Blueprints zwar hinzugewinnen, die mit nicht so gut erforschten aber verhältnismäßig mehr hinzugewinnen.
Wir sind uns sehr im Klaren darüber dass einige von euch das Gefühl haben könnten einiges des vorherigen Vorsprungs zu verlieren, die ihr durch wirklich lange Forschungszeiten erworben habt, und das ist einer der Bereiche auf die wir uns beim Feedback-Sammeln ganz besonders konzentrieren werden – hier können noch Anpassungen kommen um den Umstieg so schmerzfrei wie möglich zu gestalten. Es wird auf der Suche nach einer guten Lösung nichts unter den Tisch gekehrt, was berechtigte Sorgen adressiert, also bitte gebt uns Rückmeldung und teilt uns mit was ihr lieber hättet, statt nur euren Frust mitzuteilen den ihr bei den hier beschriebenen Änderungen empfindet. Wir sind damit noch nicht fertig!
Um negative ME Blueprints umzusetzen multiplizieren wir sie einfach mit 10, während wir negative TE Blueprints um 1 verringern und diese dann mit 20 multiplizieren – was beide Werte ungefähr da hält wo sie vorher waren, aus den Gründen die oben beschrieben wurden.
Das wars
Das deckt so ziemlich alles ab was wir an Änderungen in der Forschung für euch vorbereitet haben. Die Funktion des Systems ist aus Design-Sicht gut durchdacht, aber all die Zahlen sind sehr einfach anzupassen. Wir erwarten weitere Balance-Anpassungen auf Basis eurer Rückmeldungen, also bitte lasst uns in den Kommentaren wissen ob es etwas gibt was ihr als besonders problematisch anseht – und warum – und wir versuchen so viele Sorgen wie möglich zu behandeln.
Cheers,
-CCP Greyscale, im Namen von Team Super Friends