DEVBLOG – Der Preis der Veränderung

Grüße Space-Pharaos,

lasst uns über Job-Preise sprechen!

Ältere Blogs dieser Serie können im Archiv gefunden werden.

Aktuell liegt die Summe die ihr normalerweise in Eve Online für einen Produktions- oder Forschungsjob zahlt in der Größenordnung von ein paar 10.000 ISK, was sehr wenig ist und nicht wirklich wichtig für die meisten Entscheidungen etwas zu bauen. Das war nie wirklich ideal, aber eine Reihe von kommenden Entwicklungen in der Industrie für dieses Sommer-Release drängen uns dazu die entscheidungs-relevanten Jobkosten als Teil des Puzzles umzusetzen.

  • zunächst werden die zeitnah eintreffenden „Work Teams“ den Leuten Gründe geben ihre Jobs in gut besuchten Systemen aufzusetzen
  • außerdem wird die Entfernung von Slots (wie in CCP Ytterbiums früheren Blog beschrieben) bedeuten dass es keine harte Grenze mehr gibt wie viel Arbeit in einem System getan werden kann

Das erste ist gedacht, den Leuten einen Grund zu geben sich zusammenzufinden und im gleichen Raum zu produzieren, das zweite soll den Spielern ermöglichen das in einer organischen Weise zu tun. Entgegenwirkt dem das Pricing, das konstant mit der Aktivität steigt, und damit als Bremse wirkt die Leute belohnen soll die sich weiter ausbreiten. Vorsichtiges Balancing dieser zwei Kräfte gibt den Industriellen eine weitere Entscheidung in die Hand, und erschafft Werte die sowohl variabel als auch zeitlich konstant sind (im Blickwinkel von Wochen und Monaten) – was euch eine Entscheidung gibt die 1) eine interessante Anzahl an Optionen hat und 2) das Potential hat sich mit der Zeit zu verändern. Das, so hoffen wir, wird – nach dem Abschleifen einiger Ecken und dem Vereinfachen der mechanischen Arbeit – Industrie von einer Spielweise die vom Klicken beherrscht umwandeln in eine, die von klugen Langzeit-Entscheidungen getrieben wird.

Zwei Dinge möchte ich klarstellen bevor wir mit dem Rest des Blogs fortfahren:

Zunächst hoffen wir, dass die aktuelle Balance der Produktion zwischen HiSec, LowSec, NullSec und W-Space beibehalten wird – einfach weil es das Risiko der Änderungen als Ganzes reduziert. Wir hoffen natürlich auch dass das Sommer-Release die NullSec Industrie nach vorn bringt, aber wir versuchen mit dem Release nicht die NullSec Industrie ganzheitlich anzugehen. Das betrachten wir in einer späteren Erweiterung gemeinsam mit dem gesamten NullSec Ökosystem.

Desweiteren – um hier völlig klar zu sein – sind alle Preisanpassungen die hier diskutiert werden reine Installationskosten eines Jobs. Mit der Ausnahme von Outpost Manufacturing Upgrades, beschreibt nichts in diesem Blog eine Reduktion der Materialkosten. Wenn ihr also „0,5x Kostenanpassung“ lest, dann denkt daran dass hier nur die Installationskosten gemeint sind, die normalerweise zwischen 1% und 5% der Materialkosten liegen.

Basispreise

Ok, lasst uns mal ran an den Speck.

Wir haben darauf hingearbeitet ein Preissystem zu entwickeln was durch Erhöhen oder Senken der Preise auf Spieleraktivität reagieren kann, aber in einer Art die uns nicht zwingt eine feste Verbindung zwischen Aktivität und Preis zu erschaffen. Eine feste Verbindung würde nicht zukunftssicher sein, und würde wahrscheinlich auf dem Serenity-Server auch keinen Sinn machen (was der Mirror-Server für China ist), der eine andere Populationsdynamik hat. Wir haben damit experimentiert den Markt zu simulieren, bei dem der Server als Verkäufer agiert, aber obwohl das funktionierte wäre es doch nur schlechtes Gameplay (Preise würden in einem System steigen bis eine signifikaten Anzahl von Spielern woanders hingeht, was Mist wäre).

Was wir stattdessen tun ist, wir setzen einen Basispreis für einen Job der von zwei Faktoren abhängt: die Kosten des Job Outputs, und welcher Anteil der im Universum insgesamt geleisteten Job-Stunden der Job einnehmen würde. Diese werden eingerahmt durch Workforce Kosten, z.B. die Kosten um geeignete Arbeiter zu finden welche die entsprechenden Fabriken betreiben. Die Arbeitskraft ist recht flexibel, kann überall im System arbeiten, und je mehr Nachfrage es nach ihren Diensten gibt, desto höher werden ihre Kosten sein. Das wird überall so sein, auch in Wurmlöchern. Sogar in den unbekannten Ecken des Raums braucht es immer noch Leute welche die Maschinen am Laufen halten.

Daher ist die ganz grundlegende Preis-Formel:

Lasst uns hier ein bisschen genauer reinschauen.

Run cost wird kalkuliert pro Aktivitätstyp (Manufacturing, Kopieren, ME Forschung usw.) pro System. Das heißt, zu einem Zeitpunkt werden die Basiskosten für einen Lauf überall in einem System gleich hoch sein. Multi-Run Jobs werden natürlich das mehrfache an Kosten verursachen.

Der Preis des Outputs basiert auf den Werten die auch in Killmails verwendet werden, die ebenfalls genutzt werden um Bounties und Factional Warfare Kill-Auszahlungen zu berechnen. Wir sind uns im Klaren über das Risiko von Preismanipulationen, aber wir sind überzeugt das System ist in dieser Hinsicht robust. Die eine Abweichung die wir machen ist, nur für den Zweck Jobs zu bepreisen werden Blueprints im Wert von 2% des Ausgangsprodukts angenommen, so dass Forschungsjobs am Ende nicht unbezahlbar teuer werden.

Als Beispiel lasst uns eine Abaddon nehmen, und lasst uns der Einfachheit halber annehmen sie hat einen Wert von 200 Millionen ISK.

Ein Teil der globalen Job-Stunden wird als gleitender Mittelwert über die letzten 28 Tage kalkuliert, er wird also grundsätzlich nicht sehr volatil sein. Wir nehmen die Quadratwurzel dieses Wertes um eine größere Schere zwischen den sehr aktiven und den weniger aktiven Systemen aufzumachen. Ihr solltet auch beachten, dass hier wieder der Job Typ entscheidend ist, also vergleichen wir (als Beispiel) die Anzahl der Kopierstunden in diesem System über die letzten 28 Tage mit der Anzahl der globalen Kopierstunden über die letzten 28 Tage.

Für die Herstellung nahmen wir vor einiger Zeit eine Momentaufnahme und der höchste Wert hatte einen Anteil von 0,0253 (also 2,5%) oder 0,15 wenn man die Wurzel zieht. Ein gängigerer Wert für ein mittel-beschäftigtes System würde um die 0,05 liegen, was unserer Abaddon einen Basis-Jobkosten-Betrag von 10 Millionen ISK geben würde. Wenn ihr die HiSec Produktionslast (ca. 85% der Gesamt-Jobstunden) über das gesamte HiSec verteilt, würdet ihr mit einem Kostenbetrag von 2% rechnen müssen, was ca. 4 Millionen ISK wären.

Preismodifikatoren

Es gibt einige Dinge die dieses Pricing beeinflussen können.

Team-Kosten: Das Anheuern eines spezialisierten Teams wird mit Kosten verbunden sein. Das wird im kommenden Team Blog näher erläutert, wichtig ist an dieser Stelle dass es ein Multiplikator ist und damit einer der beiden Modifikatoren die einen gegebenen Preis unabhängig von der Systemaktivität steigern kann. Für dieses Beispiel benutzen wir kein Team für unsere Abaddon, also bleiben die Job-Kosten bei 10 Mln. ISK.

System Produktionsstätten

Stationen in einem bestimmten System machen den Job günstiger. Wir wollen erreichen das die Landschaft eher klumpig als flach ist, und es macht Sinn das Systeme mit mehr Stationen (insbesondere mit mehr Produktions- oder Forschungsstationen) bessere Orte sind um spezielle Arbeiten zu erledigen. Jede Station in einem System hat zwei Anlagen-Multiplikatoren — einen für die Produktion, und einen für die Forschung — und die verschiedenen Multiplikatoren eines Systems werden alle miteinander multipliziert und dann mit dem Preis multipliziert. (Wir machen eine Menge Multiplikation beim Pricing, und daher verwenden wir riesige Taschenrechner).

Für NPC Stationen variieren diese Multiplikatoren zwischen 0,95 und 0,98, je nachdem wie die Aktivitäten in der Station (Fabrik, Testeinrichtung, Warenlager usw.) bewertet werden in ihrer Eignung die Produktion und die Forschung zu unterstützen. Stationen können verschiedene Bewertungen von Produktion und Forschung haben. Das sind keine riesigen Zahlen, aber weil sie miteinander multipliziert werden, können Sie große Auswirkungen haben. In der Herstellung ist der aktuelle Rekordhalter im HiSec Nonni, mit einem Multiplikator von ca. 0,48 – Dinge in Nonni herzustellen wird, wenn alles andere gleich bleibt, die Jobkosten also halbieren.

Für Conquerables und Outposts wollten wir das Konzept wettbewerbsfähig halten obwohl es hier nur eine Instanz pro System gibt, daher variieren die Multiplikatoren zwischen 0,5 (Herstellung in einem Amarr Outpost oder Forschung für Caldari) und 0,8 (alle Jobs in einer Refining Conquerable).

Einige Dinge müssen hier beachtet werden. Zunächst gelten diese Boni systemweit, auch für Jobs in Starbases. Außerdem darf nicht vergessen werden dass es sich hier nur um einen recht kleinen Anteil an den Produktionskosten handelt, es geht nicht um eine 50% Verringerung der Herstellungskosten, sondern 50%ige Verringerung der Job-Installationskosten, die normalerweise (weit) unter 10% der Herstellungskosten liegen.

Lasst uns unser Produkt in ein durchschnittliches System packen, mit einem Multiplikator von 0,75. Dann betragen unsere Herstellungskosten 7,5 Mln. ISK.

Eine Art Starbase Bonus: wir hoffen einen Bonus für den Besitz mehrerer Starbase Strukturen zu geben, die Entfernung der Slots bedeutet also nicht das ihr niemals mehr ein Labor an euren HiSec Forschungs-Towern benötigt. Wir überlegen noch ob und wie genau wir etwas derartiges liefern können ohne die Performance allzu sehr zu beeinflussen. Wünscht uns Glück.

Wir verwenden keine Starbase in unserem Beispiel, sind also immer noch bei 7,5 Mln. ISK.

Nachlass für mehrere Läufe: jeder nachfolgende Lauf eines gegebenen Jobs kostet etwas weniger als sein(e) Vorgänger, um noch eine weitere Kleinigkeit hinzuzufügen die ein Industriemagnat optimieren kann sobald er die Grundlagen beherrscht. Für jeden Lauf werden die Job-Kosten mit 0,99 multipliziert, was die Anzahl an Jobstunden (oder ihrer Teile) berücksichtigt die ein Job bereits gelaufen ist. Dieser Wert wird zum Installationszeitpunkt kalkuliert, und daher verändert ein Job seine eigenen Kosten nicht. Jedoch werden wir vorab noch ein bisschen rechnen müssen. Wir überlegen, den maximalen Bonus auf den alten Material Efficiency Skill zu begrenzen, der den Waste nicht mehr beeinflusst (siehe letzter Blog).

Lasst uns fünf auf ein Mal herstellen. Mit einer Produktionszeit von 4h sinken die durchschnittlichen Kosten pro Job auf 6,93 Mln. ISK.

Outposts und FW Upgrades: Das sind zwei Stellen an denen du – bisher – mehr Slots bekommen konntest. Mit der Entfernung der Slots und der Übernahme dieser Mechanik durch das Pricing überführen wir diese Boni hauptsächlich in Pricing Boni.

Für jedes Level von FW Upgrade in einem System bekommt ihr einen zusätzlichen 0,9 Multiplikator auf Job-Preise für Herstellung und Industrie, also gibt uns Level 5 einen 0,59049-fachen Multiplikator zusätzlich zu allen anderen.

Für jedes (vorher Slot-verbessernde) Outpost Forschungs-Upgrade bekommt ihr einen ebensolchen 0,9-fachen Multiplikator auf Forschungs-Jobpreise.

Für jedes (vorher Slot-verbessernde) Herstellungs-bezogene Outpost Improvement bekommt ihr stattdessen einen 1% Bonus auf ME (das können wir jetzt machen). Das ist ein Unterschied weil die Upgrades der Herstellungsslots aktuell sehr substantiell sind, und die Installationskosten als ausreichend kleiner Anteil der Gesamtkosten im NullSec angesehen werden, so dass ein Kostenmultiplikator etwas zu kurz geworfen wirkte. Wir arbeiten noch am genauen Bonus, und im Besonderen an der Beziehung zwischen Amarr und Minmatar Outposts, das könnte sich also vor dem Release noch ändern.

Wir stellen unsere Abaddon im HiSec her, also ist das ebenfalls für uns nicht wichtig.

Steuern: NPC gehaltene Anlagen werden eine 10% Steuer zusätzlich zu allem anderen erheben. Diese Kosten zumindest werden in Spieler-eigenen Anlagen fehlen, und wenn wir noch die Zeit haben, erlauben wir Spielern eine frei gewählte Steuerrate in ihren eigenen Anlagen zu setzen. Deren Erträge gehen dann direkt in ihre (oder die Corporation-) Wallets.

Da wir auf eine NPC Station sitzen, erhöhen sich unsere Herstellungskosten um 10% auf 7,62 Mln. ISK pro Abaddon.

Das heißt für die komplette Formel:

Da sind eine Menge Werte drin, aber sie werden kaum alle auf ein Mal wirksam, und die Berechnung ist tatsächlich sehr gut nachvollziehbar.

Und hier seht ihr ein Modell wie wir das im Client darstellen wollen:

Bitte beachtet:

  • Der „1% Wert“ ist ein Benchmark den wir in der UI verwenden um Abweichungen in der Aktivität als +/- Wert anzuzeigen, er hat keine funktionale Bedeutung
  • Alle Zahlen hier sind Platzhalter die ich vor ein paar Monaten erstellt habe. Das wurde nur für das Layout des Tooltips erzeugt, sie können in einigen Fällen nicht mal annähern akkurat sein.

Zusammenfassung und Beispiele

Und das war’s dann im Großen und Ganzen auch schon. Es gibt eine beachtliche Anzahl an potentiellen Variablen, sicher, aber sie werden normalerweise nicht alle gleichzeitig wirksam, und sie alle sind nur Multiplikatoren für die Ermittlung des Endergebnisses. Wir denken das entspricht unseren Zielen bei der Balance, führt einige neue interessante Entscheidungen ein mit denen sich die Spieler herumschlagen können, und mündet in Preise die relevant sind ohne übermächtig zu werden.

Lasst uns nun auf ein paar Beispiele schauen.

Herstellung: Der höchste Preis pro Lauf den wir aus dem Snapshot erhalten haben lag bei 15% in Saisio. Der 10te Platz ist Juunigaishi bei 8%, der 50te ist Kakakela bei 5%. Jita ist der 106te Platz bei 4%. Das höchste LowSec System ist <entfernt> am 53ten Platz mit 5%, und dass höchste NullSec System ist <entfernt> auf dem 147ten Platz mit 4%.

Kopieren: Maximum ist Vuorassi mit 14%, der 10te liegt bei 9%, der 50te bei 6% und beim 95ten fallen wir auf unter 5%.

TE: Die gleichen Zahlen sind 13% in Nomaa, 9%, 6%, und 90ter.

ME: 10% in Abudban, 7%, 5%, 79ter.

Invention: 12% in Nomaa, 9%, 7%, 119ter.

Reverse Engineering: 35% (!) in Droselory, 17%, 6%, und es waren zum Zeitpunkt der Momentaufnahme ausreichend wenige Reverse Engineering Systeme vorhanden, dass der letzte bei 5% des Ausgabe-Wertes liegt.

Wenn ihr Rückmeldungen, Kommentare, Vorschläge usw. habt, postet diese bitte in den Kommentaren (des Original-Threads) — wir erwarten mit der Optimierung der ganzen Werte weiterzumachen bis zum Release, es gibt also noch genügend Zeit für Anpassungen.

-CCP Greyscale, im Namen des Teams Super Friends

The Price of Change – EVE Community.

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