In seiner zweiten Dekade erneuern wir die Art wie wir neue Dinge in Eve Online einführen. Statt zwei große Erweiterungen jedes Jahr zu veröffentlichen, werden wir zukünftig auf ein Modell umstellen in dem wir um die 10 Erweiterungen pro Jahr herausbringen – also eine Erweiterung ca. alle 6 Wochen.
(Dieser DevBlog von CCP Seagull wurde von Kandoli übersetzt. Den Link zum Original-Artikel findet ihr ganz unten.)
Im Allgemeinen wird jedes dieser Releases kleiner sein als das was ihr aus den bisherigen Erweiterungen kennt, aber in Summe werdet ihr pro Jahr mehr herausbekommen und auch Eve Online selbst wird auf zweierlei Art profitieren: kleine und mittelgroße Änderungen erreichen euch schneller, und wir können größere Features und Änderungen herausbringen weil diese zwar die Zeit haben die sie benötigen um zu reifen, dann aber nicht auf die nächste große Erweiterung warten müssen.
Lest hier weiter für mehr Details über die Gründe für diese Änderung, wie das neue Modell funktioniert und wie wir das neue Modell bestätigen konnten indem wir uns entschieden haben die kommenden Industrie Änderungen ein Release nach hinten zu schieben. Dieser neue Weg der EVE Updates wurde in der Eve Online Keynote auf dem EVE Fanfest 2014 angekündigt, und ihr könnt dort die Einführung zum neuen Veröffentlichungsmodell sehen.
Was ändert sich, und wie funktioniert das neue Modell?
Ungefähr alle 6 Wochen werden wir ein Update für Eve Online herausbringen. Jedes Update enthält all die Änderungen die für die Veröffentlichung fertiggestellt wurden. Einige der Änderungen werden kleinere sein, die wir in den Monaten seit dem letzten Release entwickelt haben. Andere jedoch werden größere Features sein, die über einen längeren Zeitraum entwickelt wurden und die fertig waren um in diesem speziellen Release herausgebracht zu werden. Ihr werdet ungefähr einen Monat vorher erfahren was im nächsten Update ansteht. Für größere Features und Änderungen die wir mithilfe eurer Rückmeldungen entwickeln werden wir über weitere Zeitplanungen sprechen (wann wir eine Veröffentlichung erwarten), und dann kurz vor der Fertigstellung werden wir ein spezielles Release heraussuchen und kommunizieren. Das bedeutet eine Menge mehr Kommunikation für uns – etwas was wir ohnehin bereits vorhaben.
Wir benennen diese Updates nach den Titanen der griechischen Mythologie, so dass wir alle eine Möglichkeit haben auf ein bestimmtes Release zu verweisen, aber die Namen spiegeln nicht den Inhalt der Veröffentlichung wieder. Wir haben Veröffentlichungstermine für den Rest von 2014 und hinein in 2015 geplant. Einige von ihnen werden sich noch leicht verschieben, aber ihr könnt euch daran orientieren dass wir ca. alle 6 Wochen veröffentlichen werden, und ihr könnt ein Auge offen halten für Neuigkeiten über die angekündigten Features des nächsten Releases – in unserem News Kanal, in den DevBlogs, in den Email Newslettern und den sozialen Medien. Diese Veröffentlichungen sind ein bisschen wie ein Zug der alle 6 Wochen Richtung Tranquility abfährt – wenn ein Feature fertig ist um live zu gehen, springt es auf den nächsten verfügbaren Zug.
Wenn wir größere Dinge vorhaben, werden wir Videos und weiteres Material anfertigen um es vorab zu zeigen und die Neuigkeiten zu verbreiten – aber wir werden uns entweder auf ein großes Feature konzentrieren, oder auf Eve Online im Allgemeinen – aber nicht auf die Kombination all der Änderungen die wir in einem bestimmten Release machen wollen. Ihr werdet immer noch coole Videos von uns sehen, zusammen mit noch regelmäßigerer Kommunikation was sich aktuell in Entwicklung befindet oder gerade veröffentlicht wurde. Und wir werden weiterhin die Grafik im Charakter-Auswahlbildschirm aktualisieren wenn wir glauben dass etwas Neues im Spiel das verdient!
10 Jahre Eve-Erweiterungen – warum das jetzt ändern?
Eve Online hat sich immer weiter entwickelt als Antwort darauf was die Spieler im Spiel tun, und in den ersten 10 Jahren von Eve war die Veröffentlichung von zwei Updates pro Jahr ein vergleichsweise kurzer Release-Zyklus. Jede Erweiterung konnte das Spiel mit merklichen neuen Systemen und Features erweitern, und auch darauf reagieren was Spieler mit den bestehenden Features bereits anstellten. Jetzt wo Eve 11 Jahre alt wird gibt es eine Menge neue Dinge im System, was einer der Schlüssel dazu ist wie Eve als Spielwelt funktioniert – hier passen mehrere verschiedene Spielstile rein die sich zu einer größeren Erfahrung des lebenden Universums New Edens verbinden. Aber es bedeutet auch dass das Spiel jetzt so groß ist, dass jeder – wenn wir uns sechs Monate Entwicklungszeit nehmen und uns nur auf einen Bereich im Spiel konzentrieren – dessen Spielstil von den Änderungen nicht betroffen ist effektiv nur ein Update pro Jahr bekommen würde, oder sogar weniger wenn diese zweite Erweiterung für ihn auch nicht viel Spannendes enthält.
So ein großes Spiel zu haben bedeutet auch dass große Änderungen ein höheres Risiko beinhalten – sowohl aus der Design- als auch aus der Technik-Perspektive. Sechs Monate sind nicht ausreichend Entwicklungszeit um große Änderungen an den meisten Systemen in Eve Online vorzunehmen, also würde im „Zwei Erweiterungen pro Jahr“ Modell jedes Projekt was etwas mehr als ein paar Monate Entwicklungszeit benötigt potentiell 1,5 Jahre benötigen um zu euch zu gelangen, für den Fall dass es ein bisschen länger braucht als geplant und die Erweiterung nach 12 Monaten verpasst wird. Diese Art der Planung zwang uns manchmal ein bisschen zu konservativ zu sein, und wir wollen in Eve Online nicht konservativ sein! Wir möchten euch all die coolsten Sci-Fi-Träume bringen die wir für dieses Spiel immer hegten.
Ein anderer großer Grund das Release-Modell zu ändern ist, dass aus unserer Sicht heute sehr viel bessere Tools vorhanden sind um Änderungen in Eve zu verwalten und freizugeben. Wir können kleine Patches sehr schnell erstellen und implementieren, und wir haben viele verbesserte interne Tools und Prozesse die bedeuten das kleine bis mittlere Features nicht herumzusitzen brauchen und auf die nächste Erweiterung warten müssen. Wir möchten sie euch geben sobald sie fertig sind!
In der Vergangenheit erforderte die Organisation eines Eve-Update eine Menge Arbeit, also war es für uns das Klügste all die vorhandenen Änderungen in zwei große Releases pro Jahr zu packen. Jetzt wo das Veröffentlichen von Updates einfacher ist, ändern wir das Modell so dass es besser zu dem Entwicklungs-Stil passt den wir wollen – die Sachen herausbringen sobald sie fertig sind, und in der Lage sein sich auch der größeren Themen anzunehmen.
Wie wir im neuen Modell Änderungen an Eve Online vornehmen
Wenn eine Aktualisierung für ein Spiel ‚alle 6 Wochen‘ herauskommt, ändert das eine Menge Dinge wenn es darum geht wie wir Features in Eve Online erstellen. Jene unter euch die sich mit Softwareentwicklung in großen Projekten auskennen werden wissen dass viele Dinge hinter den Kulissen stattfinden. Das ist ein Versuch einige dieser Aspekte zu erläutern, um denjenigen die sich damit noch nicht so auskennen zu erklären wie Spieleentwicklung eigentlich abläuft.
Der erste und einfachste Weg wie ein Team Änderungen an Eve Online vornehmen kann ist, indem man kleine und gut-abgrenzbare Änderungen erstellt die auf der eigenen Entwicklermaschine getestet werden, und wenn der Status zufriedenstellend ist, sie in das Main Code Verzeichnis von Eve Online bringt. Wenn das nächste Release herauskommt, wird diese Änderung Teil davon sein. Es kommt auf den Test-Server, und dann auf Tranquility – gemeinsam mit all den anderen Änderungen die den gleichen Weg genommen haben. Das ist die Art wie in der Vergangenheit ein großer Anteil unserer Arbeit erledigt wurde. Wir planten die Features für die nächste Erweiterung, machten zur gleichen Zeit den Großteil der Arbeit und alles ging zum gleichen Zeitpunkt raus. Wenn wir manchmal Features hatten die noch Probleme hatten, war es wahrscheinlich dass wir nur die Möglichkeit hatten alle Änderungen dieser Erweiterung zu verschieben, nicht nur ein bestimmtes Feature. Mit dem neuen Modell werden die einzigen Änderungen die so behandelt werden jene sein, die so klein sind das wir sicher davon ausgehen dass es in Ordnung ist wenn sie im nächsten Release in ein paar Wochen veröffentlicht werden. Beispiele dafür wären Verbesserungen an der UI oder Balancing.
Der zweite Weg ist der den wir als Team für größere Features verwenden die schrittweise entwickelt werden müssen, und die möglicherweise existierender Funktionalität nicht entsprechen oder deren Entfernung nötig machen, um sie zu implementieren. Um das zu tun, gehen die Entwickler los und machen ihre Änderungen an einer zweiten Kopie vom Eve Online Code. Sobald sie mit ihrer Arbeit fertig sind, und das Gefühl haben diese Änderungen sind reif für EVE, bringen sie ihre Arbeit zurück in die Main Code Basis. Diese Änderungen werden dann genommen und gehen zunächst auf den Testserver und dann auf Tranquility, zusammen mit all den anderen Änderungen an denen die anderen Teams möglicherweise zur gleichen Zeit gearbeitet haben. Wenn wir in der Vergangenheit diese Teilung in der Entwicklung vornahmen, musste das Team trotzdem ein spezielles Release für die Veröffentlichung auswählen, was relativ schwer ist und zu eher vorsichtigen Projekten führen kann. Ein Beispiel dieser Art von Änderung könnte etwas sein was von der Größe der Ghost Sites in Rubicon bis hin zu den Änderungen reicht, an denen wir gerade für die Industrie arbeiten.
Es gibt dazu auch noch einen dritten Weg, in einigen Dingen sogar der wichtigste Weg, weil es das Modell ist was uns so richtig ehrgeizig werden lässt. Manchmal möchten wir Feedback zu einer Anzahl Änderungen bevor wir uns entscheiden wann wir diese Änderungen auch wirklich in Eve implementieren. Das war relativ schwer in unserem bisherigen Modell. Wenn wir das machen wollen, beginnen wir genau so wie im zweiten Modell – wir machen die Änderungen zunächst in einer Kopie des Eve Codes. Allerdings können wir euch diese zweite Kopie von Eve jetzt zeigen indem wir es auf Singularity bringen, eine Menge Rückmeldungen einholen, und dann zurückgehen und so viel Zeit wie nötig darauf verwenden eure Anmerkungen in den Code einarbeiten. Nur dann wenn wir entscheiden das etwas wirklich Großes nun fertig ist, werden wir die Änderungen zu Eve Online hinzufügen und sie in der nächsten Veröffentlichung ein paar Wochen später an euch ausrollen. Dieser Ansatz dient dazu die wirklich großen und ehrgeizigen Änderungen zu planen. Wir wissen wir können so lange wie nötig intern arbeiten, und wir wissen wir können euch die Dinge zeigen bevor wir die Änderungen an denen wir arbeiten zeitlich bestätigen müssen.
Das gesamte Entwicklerteam ist daher schwer begeistert, weil es uns so viele neue Möglichkeiten eröffnet um größere und interessantere Änderungen in Eve umzusetzen, mit wesentlich besserer Unterstützung um die Risiken zu behandeln während wir ehrgeiziger sein können als bisher.
Das bedeutet das ihr anfangen werdet, Versionen von Eve Online auf dem Testserver zu sehen die möglicherweise nicht gleich demnächst veröffentlicht werden – wir werden euch früher bitten einen Blick auf die Entwicklungen zu werfen, und wir werden die Zeit haben eure Anmerkungen einzuarbeiten. Wir sind deswegen so begeistert weil das uns ermöglicht euch bessere Änderungen an Eve liefern zu können.
Das neue Modell in Aktion – Industrie-Features für Kronos werden in das Crius Release verschoben
Alle Features über die wir auf dem Fanfest gesprochen haben, und die für das Kronos Release am 03. Juni vorgesehen waren, wurden in der Art geplant in der wir bisher immer geplant hatten – aber sie wurden mit der neuen Art bearbeitet die ich oben beschrieben habe. Letzteres bedeutet, dass alle Industrieänderungen in ihrer eigenen Kopie vom Eve Code schlummern, und dass der Rest der Features nicht mit den Industrieanpassungen verbunden ist.
Als wir all die Blogs über die neuen Features veröffentlicht haben, und auf dem Fanfest und in den Foren mit den Leuten gesprochen haben, bekamen wir eine Menge Rückmeldungen von den Spielern. Wir erkannten dass wir mehr Zeit benötigen um einerseits einen Teil der Rückmeldungen einzuarbeiten, und um andererseits genug Zeit zu haben all die schleichenden und unerwarteten Probleme dieser massiven Änderung einer der EVE Kernfunktionalitäten auf Singularity bereinigen zu können.
Weil diese Änderungen in ihrer eigenen Kopie des Eve Codes stecken und noch nicht zurück in die Main Code Datenbank gespielt wurden, konnten wir uns daher dafür entscheiden all die anderen Änderungen mit Kronos wie geplant zu veröffentlichen, aber die Industrie-Features auf das kommende Crius Release am 22. Juli zu verschieben. Ihr könnt mehr über die Gründe dieser Verschiebung im Dev Blog eines der beteiligten Teams lesen, die an den Industrieänderungen arbeiten: Delivering the Industry New Eden Deserves
Zu den Sternentoren und darüber hinaus
Diese Änderung im Update-Modell von EVE Online ist ein wichtiger Teil dessen, wie wir einige der größten Änderungen zu euch bringen werden, die Eve seit Jahren gesehen hat – als Teil unserer Vision eines Universums dass mehr und mehr von den Kapselpiloten kontrolliert wird, bis hin zu der Beherrschung der Technologien zu Reisen im Weltraum und dem Ausbruch aus dem bekannten Universum.
Die Liste an Titan Releases die sich auf dem Weg befindet wird euch mehr und besseres Eve bringen, und das häufiger. Große Erweiterungen sind Teil der letzten Dekade – Eve mit Release nach Release nach Release erweitern ist das was wir in dieser Dekade tun werden.
Da wir diese Änderung vollziehen möchten wir eure Rückmeldungen – sagt uns was ihr denkt und fragt uns im Kommentar-Thread!
/CCP Seagull – Senior Producer EVE Online Development
From 2 expansions to 10 releases – EVE Online’s new release model explained – EVE Community.