Seid gegrüßt Ihr Weltall-Rockefeller,
dieser Blog wird alles abdecken was mit Forschung und Kosten in Crius zu tun hat, um das „Endergebnis“ unserer Auslieferung zu beschreiben. So könnt ihr alles was passiert an einer Stelle lesen, und wir können es als ausschweifende Release-Dokumentation verwenden (die Patchnotes gehen hier nur auf die wichtigsten Stichpunkte ein).
(Dieser Beitrag wurde von Kandoli übersetzt. Den Link zum Original findet ihr unten.)
Wenn etwas zu Kosten oder Forschung hier nicht aufgeführt ist, dann wird es nicht passieren, auch wenn es in vorherigen Blogs oder Posts erwähnt wurde.
M.E. und T.E.
Grob skizziert
- PE (Production Efficiency) wird jetzt TE (Time Efficiency) genannt, weil so offensichtlicher ist was es bedeutet. ME (Material Efficiency) wird den gleichen Namen behalten. In beiden Fällen werden wir die Werte im GUI jetzt mit negativem Vorzeichen darstellen, weil sie Verringerungen sind. Das liegt an den Erfindungsänderungen die später noch erwähnt werden.
- Verbrauch (Wastage) als Konzept ist Geschichte. Alle materialbeeinflussenden Boni werden einfach den Voll-Preis der Eingangsmaterialien reduzieren. Materialbedarf für T1 Güter wurden entsprechend um 1/0,9 nach oben angepasst um das auszugleichen. Wir müssen nicht mehr so verzweifelt das „Material erzeugen“ überwachen, weil die Güter die wiederverwertet werden nur 50% der Eingangsmaterialien zurückgeben.
- ME und TE Forschung arbeitet jetzt auf einer 10-stufigen Skala. Jeder Schritt reduziert für ME die Materialien um 1%, und für TE die Zeit um 2%. Diese werden als einfache Prozentwerte dargestellt, also kann ein Blueprint beispielsweise ME-3%, TE-12% sein.
Details
Zwei spezielle Anmerkungen: zunächst werden wir die Materialien pro Job statt pro Lauf runden, somit kann die Ersparnis von einer kompletten Einheit sehr oft mit entsprechend langen Produktionsläufen erreicht werden. Außerdem wird jeder Lauf mindestens eine Einheit der gelisteten Materialien benötigen, um die schräge Situation bei T2 Produktionen abzuschaffen (z.B. 10 Paladins aus 9 Apocalypse).
Um einen nicht-linearen Anstieg zu erreichen, wird jede nachfolgende Stufe in der Forschung länger brauchen als die vorhergehende.
Hier sind die Zeiten für T1 Munitions-Blueprints:
Level | Sekunden | Zeit in lesbaren Größen |
---|---|---|
1 | 105 | 1m 45s |
2 | 250 | 4m |
3 | 595 | 10m |
4 | 1.414 | 24m |
5 | 3.360 | 56m |
6 | 8.000 | 2h |
7 | 19.000 | 5h |
8 | 45.255 | 12h |
9 | 107.700 | 1d |
10 | 256.000 | 3d |
(wenn ihr auf die geraden Stufen schaut, könnten euch die Werte bekannt vorkommen – was Absicht ist!)
Um die Blueprints differenziert zu lassen, haben wir ein System von Rängen entwickelt, bei dem alle oben genannten Werte mit dem entsprechenden Rang multipliziert werden. T1 Munition ist Rang 1, Jump Freighter sind Rang 4000. Für einen besseren Überblick schaut in Anhang 1 dieses Artikels.
Zusätzlich werden wir den alten Material Efficiency Skill in Advanced Industry umbenennen, und ihn eine Produktionszeitersparnis von 1% pro Stufe geben lassen. Wir sind nicht so richtig glücklich mit der Verringerung des Skillwerts die hier passiert ist, und wir können euch versichern dass wir uns nach Crius noch einmal damit beschäftigen werden, wie wir unsere Gesamtziele in einer weniger dramatischen Art erreichen können.
Natürlich muss sichergestellt sein dass die Blueprints von heute nach Crius immer noch funktionieren, also werden wir die Werte für existierende Blueprints an das neue System anpassen. Das erklärte Ziel dieser Umsetzung ist „kein Blueprint wird inhaltlich schlechter“, bspw. sollen die benötigten Materialien nach der Umstellung entweder auf gleichem oder auf niedrigerem Niveau sein. Bitte beachtet dass wir aufgrund der Berechnung der prozentuellen Ersparnis pro Job Gelegenheiten zur Optimierung geschaffen haben, die so vorher nicht zugänglich waren.
Hier seht ihr die Umsetzungstabelle alt gegen neu:
ME Alt | ME Neu |
---|---|
1 | -5% |
2 | -7% |
3, 4 | -8% |
5, 6, 7, 8, 9 | -9% |
10 | -10% |
PE Alt | TE Neu |
---|---|
1 | -10% |
2 | -14% |
3, 4 | -16% |
5, 6, 7, 8, 9 | -18% |
10 | -20% |
(für negative ME/TE schaut in den nächsten Abschnitt)
Kopien und Erfindung / Reverse Engineering
Das Team Game of Drones wird an einer umfasenden Überarbeitung des Erfindungs- und Reverse Engineering-Bereichs arbeiten, sobald Crius draußen ist, also versteht die Änderungen hier als reine Erhaltungsinvestitionen, da wir später noch mehr Arbeit hineinstecken werden.
Grob skizziert
- Kopierzeiten werden jetzt pro Lauf dargestellt, und betragen immer 80% der Basis-Bauzeit für den Blueprint (daher grundsätzlich kürzer für Schiffe und länger für Module)
- Erfindung benötigt nur einen Lauf einer Blueprint-Kopie, und zieht genau so viel ab als hättet ihr von diesem Blueprint gebaut
- Erfolgreiche Erfindung ergibt immer eine Max-Run-Kopie als Grundlage, die dann von Decryptoren modifiziert werden kann; die Max Runs wurden für T2 Schiffe und Rigs auf 1 gesetzt und für alle anderen T2 Produkte auf 10.
- Erfolgreiche Erfindung ohne Decryptoren erzeugt jetzt einen ME-2%/TE-4% Blueprint; Materialbedarfe für T2 Güter wurden um 50% erhöht um das auszugleichen, da es bedeutet dass wir keine +50% Materialien mehr hinzufügen aufgrund des negativen ME, also wird Erfindung ohne Decryptor jetzt 2% weniger Material benötigen als vorher.
Decryptoren wurden mit den doppelten TE Boni angepasst, welche die Tatsache wiederspiegeln dass die TE um 20% nach oben geht. Das lässt sie in einem relativ unausgeglichenen Status, um den wir uns in der erwähnten Überarbeitung des Erfindungs- / Reverse Engineering-Bereichs kümmern wollen, die nach Crius geplant sind.
Um die alten Blueprints umzusetzen werden wir auf ME und TE für alle T2 BPCs 6 aufschlagen, und sie dann nach dem oben beschriebenen Schema anpassen. So wird ein Blueprint ohne Decryptor auf ME-4, PE-4 dann ein ME2, PE2 und schließlich zu einem ME-7%, PE-14%. Das ist ein einmaliger Geldregen um unsere DB-Skripte für die Umsetzung einfacher und stabiler zu machen, also genießt es so lange es dauert!
Grundlegende Preisfindung
Slots sind Geschichte. Es gibt kein Limit mehr wie viel Arbeit ihr in einem Fabrik erledigen könnt. Ihr könnt Industrie-Jobs jeglicher Art überall starten (Stationen und Starbases stellen Fabriken dar).
Stattdessen haben wir eine dynamische Preisfindung entwickelt, um jene zu belohnen die nicht einfach alles in JITA 4-4 produzieren. Das wird dargestellt durch die Kosten die anfallen um Arbeitskräfte im betreffenden System anzuwerben.
Die Grundkomponente der Preisfindung ist der Index der Systemaktivität. Dieser Wert wird je System über die Aktivitäten Produktion, Kopieren, ME Forschung, TE Forschung, Erfindung und Reverse Engineering ermittelt, so dass JITA einen eigenen Index für die sechs Job-Arten haben wird.
Der Index für dieses Aktivität/System-Paar entspricht der Anzahl der Job-Stunden der Aktivität im System über 28d, geteilt durch die Anzahl der Job-Stunden der Aktivität im Universum über 28d. Aus dem Ergebnis wird dann die Wurzel gezogen, um schönere Zahlen zu erhalten. Das Ergebnis wird dann in Prozent ausgedrückt, die eher in niedrigen einstelligen Bereichen liegen werden, aber generell zwischen 0 und (theoretisch) 100 liegen können.
Z.B., wenn: system_activity_job_hours die Gesamtdauer von allen Jobs einer Aktivität im System über 28d ist, und global_activity_job_hours die Gesamtdauer von allen Jobs einer Aktivität im Universum über 28d, und system_activity_index der gesuchte Index ist, dann ist die Formel:
Der Index wird dann verwendet um im Zusammenhang mit dem Job-Wert die Grundkosten zu ermitteln. (Für jene die wirklich die Berechnung sehen wollen, schaut mal in diesen DevBlog).
Der Job-Wert basiert auf den Gütern oder dem Blueprint welche das Primär-Ergebnis des Jobs darstellen. Für die Produktion ist es der Wert der benötigten Eingangsgüter.
For Kopien und ME/TE Forschung sieht es ähnlich aus: es sind 2% der Eingangsmaterialien eines Jobs, der diesen Blueprint verwendet.
Für Erfindung und Reverse-Engineering sind es 2% des Durchschnittswerts der Dinge die von dem Blueprint erstellt werden können, den du zu erhalten hoffst. Für T2 Schiffe und T3 Kram kann das Ergebnis grundsätzlich mehrere Ausgangsgüter umfassen, also bilden wir den Durchschnitt über alle Möglichkeiten.
Diesem Wert (Eingangskosten für Produktion, 2% der Inputkosten des Ergebnisses für Forschung) multiplizieren wir dann mit dem Index für die entsprechende Aktivität um die Grund-Herstellungskosten zu ermitteln. Z.B.: sagen wir der Produktionsindex in JITA ist 5%, und ihr wollt eine Apocalypse bauen die 200 Mln. ISK kostet, dann sind die Bau-Grundkosten 10 Mln. ISK.
Für ME und TE Forschung gibt es eine Besonderheit, weil die höherstufigen Jobs länger brauchen und genau so viel mehr kosten. Daher gibt es einen Kosten-Multiplikator für jede Forschungsstufe, welcher der benötigten Forschungszeit für diese Stufe geteilt durch die Forschungszeit für Level 1 entspricht.
Preismodifikatoren
Es gibt eine Reihe an Faktoren die den endgültigen Preis beeinflussen.
- Eine Verringerung des Preises basierend auf den Stationen und Upgrades in diesem System. Stationen, Factional Warfare Upgrades und bestimmte Outpost Upgrades geben Rabatte auf die Kosten. Für jeden möglichen Job eines bestimmten Systems werden die Multiplikatoren aller Stationen und Upgrades im System mit dem Grundpreis multipliziert. Schaut in Anhang 2 für eine vollständige Liste. Beachtet auch: NullSec Outpost Upgrades die vorher zusätzliche Produktionslinien zu Stationen hinzufügten, werden jetzt eine 1% Materialersparnis (z.B. einen zusätzlichen ME-1%) pro installiertem Upgrade geben.
- Teams werden Jobkosten erhöhen wenn sie eingesetzt werden. Diese Kosten sind einfache prozentuale Erhöhungen, und werden in der Team-Information aufgeführt.
- Fertigungsstätten können eine Steuer auf Jobs erheben. Für NPC-eigene Fabriken sind es 10%, was einen 1,1-fachen Jobpreis bedeutet. Für spielereigene Outposts kann es vom Eigentümer konfiguriert werden. Für Starbases gibt es erstmal keinerlei solche Möglichkeiten, aber wir untersuchen ob wir das in Zukunft einführen werden, auch abhängig von den Rückmeldungen der Spieler.
All diese mit den Grundkosten multipliziert bilden dann den finalen Preis je Lauf für diesen Job, der im Voraus bezahlt werden muss.
Blueprint Daten
Wir haben eine recht vollständige Überarbeitung der Blueprint-Daten durchgeführt, um sie in ein interessanteres und konsistentes Muster zu bringen.
Zunächst haben wir allen Blueprints einen verborgenen Rang zugewiesen, der eine Menge Werte beeinflusst. Ihr könnt Beispiele in Anhang 1 sehen, und hier sind die Regeln die wir verwenden um die Werte zu ermitteln:
- Module: Größen 3/6/9/12, multipliziert mit 2,6 für T2; Module ohne Größe werden S/M/L für Low/Medium/High Slots gesetzt
- einige Module bekamen angepasste Ränge um interessanter zu werden, zu nennen v.a. Cloaks, Warfare Links, Mining Module und „Spezialisten“-Module die dazu gedacht sind auf speziellen Schiffsgruppen eingesetzt zu werden, so wie Interdiction Launcher, Doomsdays usw. Auch diese werden in T2 Varianten mit 2,6 multipliziert.
- Schiffe: Größen 20/30/40/50/60 für Frigate/Destroyer/Cruiser/Battlecruiser/Battleship, während Industrials wie Cruiser gewertet werden, und im T2 mit 20 multipliziert werden, außer die Supercarrier (mit 400) und die Titans (mit 600).
- Munition: Größen 1/2/3/4, für T2 mit 1,6 multipliziert
- Drohnen: Größen 1/2/3/4, für T2 mit 5 multipliziert
- Starbase-Strukturen: Größen 20/30/40 für S/M/L Turrets, 100/200/300 für Tower, 40/60/80 für andere Strukturen die auf CPU Nutzung basieren (40 für unter 200, 60 für unter 750, 80 ist alles darüber)
- Rigs: Größen 5/10/15/20, für T2 mit 10 multipliziert
- alles andere: Zuordnung individuell für den Einzelfall
Mit einigen Ausnahmen – die unten beschrieben werden – bestimmt die Kombination aus Rang, Klassifizierung und dem Tech Level die Werte eines Blueprints.
Herstellzeiten sind grundsätzlich = Rang * 300 Sekunden.
- T2 Munition wird mit 10 multipliziert, unter Beibehaltung der Batch-Größen
- T1 Capital Ships werden mit 25 multipliziert
- T2 Capital Ships werden mit 4 multipliziert (nicht zurechenbar auf den 25-fachen Multiplikator oben)
- Komponenten ändern sich in Herstellzeiten gar nicht, da sie über spezielle Produktionsketten ausbalanciert werden
- Special Edition Ships (auch die Skins) haben eine Herstellzeit von 10s
Hinweis: Special Edition Ships haben die Eigenschaft dass es nie Geld kostet sie herzustellen – Die New Eden Maler-Vereinigung redet nicht mit der Interstellaren Industriellen Arbeiter-Vereinigung.
Kopierzeiten betragen, wie oben beschrieben, immer 80% der Grund-Bau-Zeit. Durch das Zusammenspiel verschiedener Skills haben Kopieren und Herstellung den gleichen Maximal-Durchsatz. Wir könnten das in zukünftigen Releases nochmal überarbeiten wenn nötig, um Kopien eine zusätzliche Besonderheit angedeihen zu lassen.
Forschungszeiten sind immer der Rang * 105 auf der ersten Stufe, und skalieren mit jeder weiteren Stufe wie oben beschrieben.
Erfindung ist etwas komplexer. Wir wollten die Grundwerte ordnen, so dass – eine 50% Erfolgsrate angenommen – Forschungszeiten grob mit der Bauzeit übereinstimmen, so dass ein maximal ausgeskillter Charakter sich mit genug T2 BPCs versorgen kann um seine Produktions-Slots zu befüllen. Ja, wir wissen dass die Dauer der Erfindungs-Jobs problematisch ist. Beachtet bitte dass wir Erfindung nochmal genauer unter die Lupe nehmen wenn wir mit Crius fertig sind.
Die Grund-Erfindungszeit ist:
- die Zeit um eine Max-Run BPC des möglichen Job-Ergebnisses zu erstellen
- geteilt durch 2 wegen der angenommenen 50% Erfolgsrate
- vermindert um die Zeit um eine T1 Kopie herzustellen
Somit, 2*(T1 Kopie + Erfindung) = T2 Bauzeit.
Dann haben wir mit den Zahlen noch ein bisschen herumgespielt, und die Erfindungszeit für Blueprints Rang 3 oder niedriger mit 0,9 multipliziert, und für Blueprints Rang 7 oder höher mit 1,1 multipliziert. Das bedeutet dass „größere Güter“ mehr Erfindungs-bezogen sind, während „kleinere Güter“ mehr Bau-bezogen sind. Natürlich werden die verschiedenen verfügbaren Boni diese Balance stören; damit zurechtzukommen ist bewusst als Spieleraufgabe gedacht. 🙂
Die Max-Runs wurden im Sinne der Konsistenz ebenfalls angepasst, basierend auf den Herstell-Zeiten:
- die meisten T1 Güter werden auf die Produktionszeit von ca. 2 Tagen gesetzt
- Komponenten werden auf die Produktionszeit von ca. 7 Tage gesetzt
- T2 Schiffe und Rigs werden auf 1 Lauf gesetzt
- Alle anderen T2 Güter werden auf 10 Läufe gesetzt
Ist die Bauzeit größer 1400 runden wir auf die vollen 100, darunter runden wir auf die vollen 10.
Schlussendlich wurden Herstellkosten (wie schon erwähnt) mit 1/0,9 für T1, und 1,5 für T2 multipliziert, um die Entfernung des Verlusts auszugleichen.
Dinge die wir nicht tun werden
Nach ausführlichen Diskussionen, sowohl intern als auch in den Foren, haben wir uns entschlossen dass wir keinerlei zusätzliche Kompensation für Blueprints gewähren werden, die heute über ME/PE 10 erforscht wurden. Es gibt eine Menge Dinge die in diesem Thema berücksichtigt wurden, einschließlich des starken Beispiels was gesetzt würde, dem Fakt das keine inhaltlichen Werte verloren gehen, und die nötige Arbeit die auch in die Entwicklung der kommenden Features gesteckt werden kann. Wir verstehen dass einige Leute damit nicht zufrieden sein werden, und wir fühlen hier durchaus mit, aber wir müssen alle Interessen entsprechend berücksichtigen, und wir glauben dass das in diesem Fall durch die beschriebene Umsetzung am ehesten gewährleistet ist, und das ohne zusätzliche Anpassungen in diesem Bereich.
—
Wir haben überlegt einen Bonus für mehrere gleichartige Fabriken derselben Art in einer Starbase zu gewähren. Das war sogar schon als Pilot implementiert worden, aber es gab keinen einfachen Weg es sowohl benutzerfreundlich als auch performant zu gestalten (es hat sich nur stündlich aktualisiert). Gemessen an den relativ begrenzten Vorteilen die dadurch entstünden, haben wir entschieden darauf zu verzichten und die freiwerdende Zeit in die anderen Crius-Features zu stecken.
—
Das originale Design hat einen Nachlass auf Batch vorgesehen, womit längere Jobs reduzierte Kosten hatten. Nach reiflicher Überlegung haben wir auch das wieder verworfen, da es auch im besten Fall nur marginale Vorteile brachte, auf der anderen Seite aber nicht intuitiv war (TE Forschung würde die Batchnachlässe reduzieren), es nicht einfach war es klar darzustellen und es letztendlich Komplexität hereinbrachte die wir nicht wollten und nicht brauchten.
—
Wir haben in Rückmeldungs-Threads diskutiert die Gallente Outpost Kopiergeschwindigkeits-Boni anzupassen. Nachdem wir in Ruhe das Szenario durchdachten, hat sich herausgestellt dass es tatsächlich kein Problem verursacht. Die Bedenken handelten vom Gesamt-Durchsatz für T2 BPOs, und der Einfluss einer Erhöhung des BPO Durchsatzes auf dem Markt für Erfindungen würde die Gesamtkosten der BPO unter die Gesamtkosten der Erfindung drücken. Aktuell können sie einen 0,4-fachen Herstellungs-Geschwindigkeitsbonus in Amarr Outposts erhalten, und diesen durch einen 0,4-fachen Kopier-Geschwindigkeitsbonus zu ersetzen beeinflusst den potentiellen Durchsatz überhaupt nicht, da ein Blueprint nur eine Sache gleichzeitig tun kann. Sogar wenn ihr in einem Gallente Outpost kopiert, und dann in einem Amarr Outpost produziert, seid ihr immer noch durch die Kopierzeit beschränkt. In der Praxis kann sich die Möglichkeit dieses Geschwindigkeitsbonus ohne im NullSec produzieren zu müssen positiv auf die Nutzung dieses Bonus auswirken, aber nur in Abwägung mit der Tatsache dass eine T2 BPO in einem Gallente Outpost liegen muss die auf Kopiergeschwindigkeit erforscht wurde – was wir für einen relativ seltenen Fall halten.
Endy Bit
Das sollte alles zusammenfassen was sich in diesen beiden Bereichen (Blueprints und Preisfindung) im Crius Release am 22. Juli ändert. Wir werden natürlich den Feedback Thread zum Blog, die „Issues and Feedback“ Threads für dieses Release und die Nutzung der Industrie-Features auf Tranquility in den Monaten nach Release im Auge behalten und darauf reagieren.
Wenn ihr Fragen oder Kommentare habt, bitte lasst uns im Feedback-Thread davon wissen.
Das war’s erstmal,
– Greyscale, im Namen von Team Super Friends und Team Game of Drones
Anhang 1: Allgemeine Ränge
Rang | Arten |
---|---|
1 | All T1 small ammo, T1 small drones T1 mining crystals |
1.6 | All T2 small ammo, T2 mining crystals |
2 | All T1 med ammo, T1 med drones, subsystems |
3 | All T1 large ammo, T1 large drones, T1 lowslot/frigate modules |
3.2 | T2 med ammo |
4 | T1 cap ammo, capital T2 components |
4.8 | T2 large ammo |
5 | T2 small drones, T1 small rigs |
6 | T1 medium/cruiser modules |
7 | T1 deep core/strip/ice miners |
7.8 | T2 small/frigate modules |
9 | T1 large modules |
10 | T2 med drones, T1 med rigs |
12 | T1 Warfare links |
15 | T2 large drones, proto cloaks, T1 large rigs |
15.6 | T2 med/cruiser modules |
18.2 | T2 strip/deep core/ice miners |
20 | T1 frigates, T1 capital rigs |
23.4 | T2 high/bs modules |
30 | T1 destroyers |
31.2 | T2 warfare links, Improved cloaks |
39 | Covops cloaks |
40 | T1 cruisers, fighters/bombers |
50 | T1 battlecruisers, T2 small rigs |
60 | T1 battleships, capital components |
100 | Medium T2 rigs |
150 | T1 Capital modules, T2 large rigs |
180 | Fancy capital modules |
200 | Non-super capitals, station components, T2 capital rigs |
240 | Doomsdays |
300 | Large towers |
400 | Supercarriers, T2 frigates |
468 | T2 siege/triage |
600 | Titans, station eggs, T2 destroyers |
800 | T2 cruisers |
1000 | T2 BCs |
1200 | T2 BS |
4000 | JFs |
Anhang 2: Modifikatoren für Kosten auf Stationen
Stationstyp | Multiplikator Produktion | Multiplikator Forschung |
---|---|---|
Amarr Factory Outpost | 0.5 | 0.6 |
Manufacturing (Nullsec conquerable) | 0.6 | 0.8 |
Caldari Research Outpost | 0.6 | 0.5 |
Gallente Administrative, Minmatar Service Outposts | 0.6 | 0.6 |
Cloning (Nullsec conquerable) | 0.7 | 0.7 |
Factory, Shipyard, Assembly Plant, Foundry, Construction Plant, Biotech Production | 0.95 | 0.98 |
Warehouse, Chemical Storage, Academy, School | 0.97 | 0.98 |
Testing Facilities, Reprocessing Facility, Chemical Refinery | 0.97 | 0.97 |
Biotech Research Center, Research Center, Biohazard Containment Facility | 0.98 | 0.95 |
[All others] | 0.98 | 0.98 |
This feature work brought to you by Hell is for Heroes on endless repeat
Ui, was für ein Artikel. Inhaltlich wie umfänglich wirklich erschöpfend. ^^ So sehr ich mich auch bemüht habe originalgetreu zu übersetzen, Wenn jemand den Teil mit den Gallente Outpost Kopier-Boni verstanden hat, dann gebt kurz Bescheid. So wie es jetzt (in deutsch in meinem Blog und in englisch im Original) da steht, verstehe ich es einfach nicht 😀
In vier Tagen ist es ja dann so weit..