EVE? Was für ein Kindergarten..

“Immersive Gameplay” ist das was CCP für EVE Online verspricht. Gemeint ist damit nicht nur dass das Spiel den Spieler in seinen Bann zieht, sondern dass der Spieler in ungeahntem Maße auch gestalten kann. Doch diese absolute Freiheit schreckt fast alle Neulinge innerhalb der ersten Wochen ab.

Kein Sitzfleisch unter den Neuen

CCP hat die Spielerschaft auf dem Fanfest 2014 nicht nur mit “Project Legion” geschockt. Ein kleines Meeting – leider von mir verpasst wegen akutem Ausschlafen – bestätigte die Informierten in ihren Befürchtungen, und hat jene der meisten vermutlich sogar weit übertroffen: Mehr als die Hälfte aller Neuanfänger kehren Eve Online innerhalb der ersten vier Wochen wieder den Rücken. Auf lange Sicht gesehen bleiben nur 10% (!) dabei. Diese Rate ist für so ein faszinierendes Spiel natürlich absolut unterirdisch. Um die Frage nach den Gründen ranken sich endlose Blogs und Beiträge, aber der Stein der Weisen bleibt weiterhin verschwunden.

Sandkasten hin oder her, wenn du nicht weißt wie das Spiel funktioniert kann jede zerstörte Sandburg deine “Erfahrung” ruinieren. So viele Buttons, so viele Informationen, und wenn du abdockst so viele Schiffe – das überfordert ganz offensichtlich fast alle Neuanfänger. Nun kann man sich zurücklehnen, all die Weicheier belächeln und sich selbst als Elite-Pro auf die Schulter klopfen. Oder man kann der Tatsache ins Auge sehen dass jeder verlorene Spieler den verbleibenden Spielern schadet. Weniger Abonnenten heißt v.a. natürlich weniger Geld für CCP, und es braucht nicht viel Weitsicht um zu erkennen wohin das langfristig führt.

Zusätzlich ist jeder Spieler weniger aber auch ein Verlust an Content, für die Incursion-Runner (-1 Fleetmate), für die NullSec-Eroberer (-1 Gegner), für die Trader (-1 Kunde) und für die Ganker (-1 Opfer). Ja selbst für die Engel in EVE Online bei der EVE University und verwandten Einrichtungen, denn jeder verlorene Spieler ist ein verlorener Schüler – und das tut jenen weh, die helfen wollen, wenn immer weniger da sind die Hilfe wollen. Es liegt also im Interesse von CCP und (!) der Spieler die Anzahl der registrierten Spieler wachsen zu sehen, und nicht nur gleich bleiben (weil die Zugänge die Abgänge ausgleichen) oder sogar schrumpfen zu sehen.

Der Modellkindergarten

Einer meiner Lieblings-Blogs hat vor einiger Zeit eine Idee (originär von the_mittani, wenn auch jener sicherlich nicht der erste war) aufgegriffen, die ich für nachdenkenswert halte: einen EVE Online Kindergarten. In seinem Blog Beitrag Sand, Cider and Spaceships: Eve Online: Kindergarten beschreibt Drackarn, wie andere Spiele mit einer ‘safe zone’ Spielern eine Spielumgebung schaffen die wirklich (ja, wirklich!) ungefährlich ist.

Hier wären dann mal keine Scammer unterwegs. Missionen wären so einfach dass man nicht sterben kann. Alle Spieler in der Umgebung sind ebenfalls Anfänger, man findet sich zusammen um das Spiel gemeinsam zu erkunden. Die Märkte sollen durchaus von Spielern beliefert werden, aber mit eingeschränkter Preisgestaltung. Alle Spielelemente (ja, auch PvP) sollen gefahrlos ausprobiert werden können um in Ruhe und Geborgenheit erste Erfahrungen machen zu können.

Das Ende des beschaulichen Lebens soll dann entweder freiwillig (Outgate) oder automatisch kommen (nach Skillpunkten oder ISK).

Vielleicht mal nachfragen?

Nun ja – Optimisten an die Front, ich befürchte nur man macht hier den zweiten Schritt vor dem ersten. Bevor wir mit Lösungen um die Ecke kommen, sollten wir zunächst das Problem verstehen. Zentrale Frage hierbei: warum gehen die Spieler denn wieder? Was haben sie erwartet, und was haben sie nicht bekommen? Wenn es CCP gelingt von den 90% nur ein Zehntel nach seinen Motiven, Erwartungen und Enttäuschungen auszufragen hätte man schon eine breite Datenbasis auf der man Gegenmaßnahmen aufbauen kann.

Also zuerst: Rage-Quit-Fragebogen ftw! Man könnte dabei auf interessante Aspekte stoßen.

Ist das erledigt, und es stellt sich wirklich heraus, dass der HighSec zu unsicher war (echt jetzt?), kann man sicher über absolute Safezonen nachdenken. Es gibt dabei aber einige .. *räusper* .. Herausforderungen. Allen voran die vollständige Ausblendung des Sandkasten-Prinzips, des Herzens von Eve Online. Inhalte können in einer solchen Safezone nur bedingt selbst erschaffen werden, da CCP für wirkliche Sicherheit einige Mechaniken komplett aushebeln oder zumindest stark beschränken müsste. Marktnischen finden und mit dem richtigen Produkt reich werden? Nicht hier. PvP als ‘möge der Bessere gewinnen‘? Nö. Wirklich herausfordernde Missionen, aufregende und lohnenswerte (weil gefährliche) Hauler-Aufträge? Non. Damit würde CCP die Sicht der Neuen auf New Eden verklären, denn „Das ist nicht EVE“ TM. Und die Leute würden wegen Langeweile austreten. Gleiches gilt für Ideen wie “Unverwundbare Starter-Schiffe” u.ä.

Was also tun? Wenn wir die Neuen wirklich begeistern wollen, sollten wir Risiken nicht beschränken. Spaß macht, was knapp, gefährlich, unerwartet und anstrengend ist. Nein, wir sollten die Neuen nur geordneter an die Risiken heranführen. Positiven Stress erzeugen, aktiv an Risk/Reward Verhältnisse gewöhnen, verschiedene Professionen vorstellen – aber bitte „in interessant“, was v.a. heißt ohne Aura Textfenster.

Ich habe vor einiger Zeit mal einen Beitrag gelesen, der vorschlug ähnlich eines (keine Ahnung mehr welches) anderen Spiels den Neuling in die Rolle eines Veteranen zu stecken, nur für 2-3 Sequenzen / Missionen. Ihn nur kurz vom süßen Nektar des Erfolgs kosten zu lassen. Und dann, durch Unfall / Verrat / Katastrophe alles verlieren zu lassen und von vorn zu beginnen. Kann funktionieren.

Eine andere Idee ist, das Missions-System dazu zu nutzen um dem Spieler ein paar Tage strukturierte Spieleinführung zu geben. Mit Zwischensequenzen (sexy muss es sein!), nach und nach erläuterten Konzepten (Lust auf mehr muss es machen!), spannenden Wendungen und vielschichten Antagonisten. Geschichten erzählen, die der Spieler erleben kann. Wäre auch eine Idee.

Wieder andere bauen auf spielergenerierten Content, Spieler für Spieler ist die Devise. Spezielle Tools und Mittel für die Universitäten um direkt an die Newbies heranzukommen, sie anzusprechen und (bei Bedarf) in die Spielwelt einzuführen. Eine interessante Erweiterung des bereits sehr gut etablierten Kumpel-Prinzips, mit großen Herausforderungen um Piraten und Scammer herauszuhalten. Kann aber klappen.

Eines zumindest ist sicher: wie auch immer ein Neuling-begeisternder Einstieg in EVE aussieht, so wie er heute ist, kann er nicht bleiben.

Fly dangerous,

Kandoli

2 thoughts on “EVE? Was für ein Kindergarten..

  1. Um ehrlich zu sein, war ich damals bereits beim Tutorial mehrfach davor alles hinzuschmeißen, weil einfach nicht ersichtlich war, was man tun sollte. Das Tutorial wurde mittlerweile überarbeitet. Ich denke, es ist wichtig Anfängern gleich zu Beginn Anschluss an eine passende Corp zu vermitteln. Wenn ich von Neulingen höre, die erstmal in Ruhe einen Monat alleine rumfliegen, wundere ich mich nicht, warum so viele wieder mit EVE Aufhören. All das Wissen und die Motivation in einer Corp können schnell helfen sich in EVE zurecht zu finden und ein paar ISK zu verdienen. Allein ist das beinahe unmöglich. Ich denke das wäre ein einfacher Weg neue Kaspelpiloten zu halten.

    • Ich bin auch nicht sicher ob meine Erinnerungen an die NPE noch zutreffend sind. Aber sexy ist der Einstieg immer noch nicht. Ich denke die Corp-Umgebung ist eine gute Idee, auch wenn ich selbst eher längerfristig gewollter Einzelgänger war. Aber mehr Sinn und Spaß macht es auf jeden Fall, Eve im Corp-Rahmen zu erkunden, und die Drop Rate würde es auch senken.

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