DevBlog – Starbase Änderungen für Crius

Hallo Weltraum-Damen und Herren.

 

Während ihr alle die neuen Inhalte genießt die wir euch mit Kronos gebracht haben, würden wir gern eure Aufmerksamkeit auf Verbesserungen und Änderungen lenken die in unserem nächsten Release Crius folgen werden.

(Dieser Blog von CCP Ytterbium wurde von Kandoli übersetzt. Den Link zum Original findet ihr ganz unten in diesem Beitrag.)

 

Dieser Blog kümmert sich speziell um jene Änderungen die spielereigene Sternenbasen (Player-Owned Starbases) betreffen, und obwohl einige der Informationen die ihr hier findet bereits vorab in anderen Blogs oder Forenthreads verfügbar waren, hatten wir das Gefühl es macht Sinn alle Änderungen nochmal an zentraler Stelle nachlesbar zu machen.

 

Reprocessing Arrays

 

Wie in unserem „Reprocess all the things“ Blog schon erwähnt, werden wir in Crius die Starbase Reprocessing Arrays überarbeiten. Diese werden jetzt wesentlich bessere Reprocessing Fähigkeiten mitbringen. Unten findet ihr die genauen Eigenschaften.

 

 

 

Lasst uns ein bisschen ins Detail gehen, wie genau sie funktionieren werden:

 

  • Die Reprocessing Skills der Spieler werden berücksichtigt
  • Reprocessing Zeitpunkt ist sofort. Kein stunden- oder auch nur sekundenlanges Warten mehr auf die Endmaterialien.
  • Erze, Eis und Gas Wolken können jetzt zur gleichen Zeit in den Strukturen gemischt werden – aber Module können nicht in den Reprocessing Arrays bewegt werden.

 

 

  • Reprocessing wird einfach per Rechtsklick -> „Reprocess“ ausgeführt, was natürlich auch mehrere Erze auf ein Mal umfassen kann.

 

 

  • Das „Intensive Reprocessing Array“ kann nur in =< 0.4 Systemen verwendet werden. Das „Standard Reprocessing Array“ jedoch kann überall verwendet werden, einschließlich 1.0 Systemen.

 

Compression Arrays

 

Zunächst möchten wir erwähnen, dass wir die Kompression allgemein noch weiter vereinfacht haben:

 

  • Statt verschiedene Mengen an Erz zur Komprimierung zu benötigen, verbraucht sie nun wie hier beschrieben 100 Einheiten des Basiserzes, um eine Einheit der komprimierten Erze zu liefern.
  • Volumina der komprimierten Erze wurden angepasst um die selben Verhältnisse beizubehalten wie es in unserem Blog „Reprocess all the things“ beschrieben wird, sie sollten sich also nicht ändern.
  • Kompressions-Blueprints werden entfernt und entsprechend entschädigt.

 

Beispiel: Ich habe 100 Einheiten Veldspar im Compression Array mit einem Gesamtvolumen von 10 m3. Nach der Kompression werde ich 1 Einheit Compressed Veldspar mit einem Volumen von 0,15 m3 haben (das kann aus Rundungsgründen im Client als 0,2 angezeigt werden).

 

Außerdem führen wir das „Starbase Compression Array“ ein. Da die perfekten Reprocessing-Raten nicht mehr verfügbar sind, wird diese Struktur für den Transport der Erze sehr wichtig. Hier sind die Werte dazu.

 

 

Kompression arbeitet in der gleichen Weise wie Reprocessing:

 

  • es ist sofort aktiv, ohne Cooldown
  • Erze und Eis von verschiedener Art können zur gleichen Zeit komprimiert werden

 

 

  • Kompression wird über Rechtsklick gemacht und kann auf mehrere ausgewählte Güter auf einmal angewandt werden.

 

 

  • Erzmengen müssen nicht perfekt zu den Kompressionsraten passen. Alle überbleibenden Erze werden automatisch gesichert.

 

 

Entfernung von Slots für Stationen und Starbases, die durch das Steuersystem ersetzt werden

 

Wie im Blog „The Price of Change“ erklärt, werden die Produktions- und Wissenschafts-Slots verschwinden, und durch ein Kostenanpassungssystem ersetzt. Während für Starbases ansonsten die gleichen Regeln gelten, werden in ihnen nicht die gleichen Steuern fällig wie in NPC Stationen.

 

Änderungen an der Remote-Verwendung

 

Eine weitere drastische Änderung ist, dass Blueprints in Stationen nicht mehr für Jobs in Starbase-Strukturen verwendet werden können. Spieler werden Jobs in Starbases immer noch aus der Ferne starten können, aber die nötigen Blueprints müssen nun physisch zugreifbar in der Struktur liegen, um den Job zu starten.

 

Anpassung der Strukturkosten

 

Die Entfernung der Slots aus den Industriejobs wird Spieler davon abbringen mehr als eine Starbase Struktur des gleichen Typs an einem Control Tower zu verankern. Um dem entgegenzuwirken werden wir spezielle Boni auf die Verankerung gleichartiger Strukturen geben. Diese Boni werden einfache Verringerungen der Jobkosten sein, deren Anzahl und Höhe abhängig von den betroffenen Starbase Strukturen variiert.

 

Strukturtyp Kostenverringerung je Struktur Max Bonus je Struktur
Medium Ship Assembly, Advanced Medium Ship Assembly, Subsystem Assembly 2% 26%
Large Ship Assembly, Advanced Large Ship Assembly, Capital Ship Assembly 3% 21%
Design Laboratory, Experimental Laboratory, Hyasyoda Research Laboratory, Research Laboratory 1.5% 22.5%
Drug Lab, Ammunition Assembly, Drone Assembly, Component Assembly, Equipment Assembly, Rapid Equipment Assembly 0.5% 25%
Supercapital Ship Assembly 5% 15%
Advanced Small Ship Assembly, Small Ship Assembly 1% 27%

 

In der Praxis heißt das, dass die Verwendung von 13 Medium Ship Assembly, Advanced Medium Assembly oder Subsystem Assembly Arrays die Gesamtkosten für den Start eines Produktionsjobs in jeder der Strukturen um 26% senkt. Diese Boni gelten nicht systemweit, d.h. dass Strukturen an zwei Orten im selben System keinen Bonus geben werden.

 

Beschränkung der Starbase Verankerung entfernt

 

Control Tower werden kein Faction Standing mehr benötigen um im High Sec verankert zu werden. Viel mehr werden Control Tower jetzt auch in bisher beschränkten Systemen mit Sicherheitsstatus >0,7 verankerbar sein.

 

Zeitbeschränkungen bei der Verankerung von Control Towern

 

Neu gegründete Corporations werden 7 Tage warten müssen bis sie Starbases verankern können. Das soll verhindern dass Corporations umgehend Starbase Güter in eine andere Corporation schieben wenn ihnen der Krieg erklärt wurde.

 

Verbesserung der Mobile Laboratories

 

Basierend auf diesem Forenthread:

 

  • Mobile Laboratory wurde in Research Laboratory umbenannt
  • Advanced Mobile Laboratory wurde in Design Laboratory umbenannt
  • Hyasyoda Mobile Laboratory wurde in Hyasyoda Laboratory umbenannt

 

Änderungen an Research Einrichtungen:

 

  • Zeitmultiplikator für Research ME: 0,7 (war 0,75)
  • Zeitmultiplikator für Research TE: 0,7 (war 0,75)

 

Änderungen an Design Einrichtungen:

 

  • Zeitmultiplikator für Kopien: 0,6 (war 0,65)
  • Zeitmultiplikator für Erfindung: 0,5 (war 0,5)

 

Änderungen an Hyasyoda Einrichtungen:

 

  • Zeitmultiplikator für Research ME: 0,65 (war 0,75)
  • Zeitmultiplikator für Research TE: 0,65 (war 0,75)

 

Verbesserungen an Assembly Arrays

 

Basierend auf dem selben Forenthread:

 

  • Alle Assembly Arrays erhalten eine 2% Verringerung des Materialbedarfs (außer Drug Laboratory, Subsystem System Array, Rapid Equipment Array und Supercapital Assembly Array). Assembly Arrays werden ihre 25%ige Zeitverkürzung behalten.
  • Advanced Assembly Arrays haben keinen 10% Materialverschleiß mehr. Sie haben jetzt eine 2%-ige Materialreduktion wie ihre normalen Gegenstücke.
  • Rapid Equipment Arrays verschwenden jetzt 5% statt 20% des Materials.
  • X-Large Assembly Arrays werden in Capital Ship Assembly Array umbenannt, um die eigentliche Aufgabe besser zu beschreiben.
  • Capital Assembly Arrays werden in Supercapital Assembly Arrays aus den gleichen Gründen umbenannt.

 

Assembly Arrays erhalten eine Erhöhung der Lagerkapazität auf die folgenden Werte:

 

  • Corporate Hangar Arrays: from 1,400,000 m3 to 3,000,000 m3.
  • Ammunition Assembly Array: from 150,000 m3 to 1,000,000 m3.
  • Component Assembly Array: from 1,000,000 m3 to 1,500,000 m3.
  • Drone Assembly Array: from 150,000 m3 to 1,000,000 m3.
  • Equipment Assembly Array: from 500,000 m3 to 1,000,000 m3.
  • Rapid Equipment Assembly Array: from 500,000 m3 to 1,000,000 m3.

 

Änderungen am Materialnachlass

 

Wir verändern die Art wie Material Efficiency (ME) Verringerung auf Materialien wirkt. Statt auf einzelne Läufe angewandt zu werden, wirken sie jetzt auf den gesamten Job. Das bedeutet dass die Herstellung großer Gütermengen immer noch etwas Verringerung in Assembly Arrays bewirkt, statt einfach nicht berücksichtigt zu werden.

 

Einige Regeln:

 

  • Wir werden zur nächsten bedeutenden Ziffer aufrunden, d.h. dass 14,4 benötigte Tritanium für 10 billig-qualitative Holo-Bänder in der Praxis auf 15 gerundet werden.
  • Vollständige und ganze Güter werden von dieser Kalkulation nicht betroffen sein. Das ist besonders interessant für die Tech II Produktion, für die Tech I Eingangsgüter nötig sind. Zum Beispiel werdet ihr für die Produktion von 10 Paladins keine 9 Apocalypse brauchen, trotz 10%-igem ME Faktor.

 

Thukker Component Assembly Array

 

Wie wir vor einiger Zeit mal erwähnt haben, werden wir auch einen neuen Typ von Assembly Array einführen, um LowSec Capital Produzenten dabei zu helfen mit den Änderungen im Reprocessing klarzukommen. Diese Struktur wird 25% Verringerung der Herstellungsdauer und 10% Verringerung der benötigten Materialien bieten, und kann nur in Low Sec Systemen verankert werden. Es soll nur für die Produktion von Capital Construction Components und Advanced Capital Construction Components verwendet werden.

 

 

Skill-Änderungen

 

Wir ändern den Starbase Defense Management Skill dahingehend, dass er nur noch Anchoring 4 statt 5 benötigt, um den Einstieg in den manuellen Betrieb von Starbases zu erleichtern.

 

Die Skills Supply Chain Management und Scientific Networking werden auch kleineren Änderungen unterworfen.. Aktuell brauchst du Stufe 1 um Produktions- oder Wissenschafts-Jobs aus dem System zu starten, in dem der Blueprint sich befindet, und jede weitere Stufe erhöht den möglichen Abstand um 5 Systeme, wobei Stufe 5 dann den regionsweiten Start erlaubt. Wir verändern das System so, dass lokale Jobs im selben System keinerlei Skills benötigen, und jede Stufe von Supply Chain Management und Scientific Networking erhöht die Distanz um 5 Sprünge, bis zu einem maximalen Abstand von 25 Jumps. Das verringert die Abhängigkeit von Regionsgrenzen, die manchmal näher liegen können als 25 Sprünge.

 

Entfernung der Einstellungen für Starbase Assembly Lines

 

Wie in diesem Thread beschrieben, können Blueprints nicht mehr remote in Starbases erforscht werden, womit sich die Attraktivität dieser  Funktionalität grundsätzlich stark verringert wird. Daher entfernen wir sie vollständig, um Verwirrung zu vermeiden – sie werden wieder hinzugefügt sobald wir dazu kommen die Starbases umfassend zu überarbeiten.

 

Das Ende

 

Wir hoffen das bringt etwas Licht ins Dunkel der verschiedenen Änderungen die mit Crius am 22. Juli für Starbases eingeführt werden sollen, und dass sie euch helfen werden die richtigen industriellen Entscheidungen zu treffen, bevor diese Änderungen wirksam werden.

 

Starbase changes for Crius – EVE Community.

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