DEVBLOG: Produzenten aller Länder, vereinigt euch – Industry Work Teams

Hallo Kapselpiloten! Ich bin CCP SoniClover aus dem Team Super Friends, hergekommen um ein wenig mehr über die Industrie Anpassungen für diesen Sommer zu sprechen.

Die Geschichte bisher

Die Blogs in der Industrie-Serie bisher haben bereits eine ganze Menge Änderungen für die Industrie erläutert. Um alle Details abzudecken haben wir sechs Blogs mit Industrie-Bezug herausgebracht:

  1. erl. – Der erste Blog der Serie beschäftigt sich mit dem Reprocessing, in dem wir erklärten wie wie die Reprocessing Formeln, Skills, Starbase Reprocessing Array und Kompression überarbeiten wollen
  2. erl. – Building better Worlds – konzentrierte sich auf Änderungen im Herstellungsprozess, hauptsächlich Damage per Job, zusätzliche Materialien, Slotentfernung und Starbase Verbesserungen
  3. erl. – Industrie UI – in diesem Blog erklärt CCP Arrow die weitreichende UX Forschung die wir umgesetzt haben um die Industrie UI in Eve Online neu zu erfinden
  4. erl. – Erforsche die Zukunft erklärte Änderungen an Blueprints, die Überarbeitung des Forschungssystems in sinnvollere Bahnen und die Änderungen an den Kopierzeiten
  5. erl. – Der Preis der Veränderung – erklärte die Kosten-Skalierung, was die eine Hälfte der Gestaltung der Industrielandschaft darstellt
  6. dieser hier – Gruppiert euch – berichtet von Teams, der anderen Hälfte der Landschaftsgestaltung in der Industrie

Ein Abstecher in die Landschaft

Bevor wir über Teams reden, lasst uns ein gemeinsames Verständnis entwickeln was Industrie-Landschaft bedeutet.

Für die Industrie in Eve bedeutet Landschaft die interstellare Topographie welche Dinge wo gebaut werden. Es gibt über 6.700 nicht-Wurmloch-Systeme da draußen, und doch hat New Eden einige riesige Hubs (Knoten), so wie Itamo und Penirgman, einige hundert Systeme mit einem ordentlichen Anteil an industrieller Aktivität, und eine ganze Reihe Systeme mit wenig bis gar keiner Aktivität. Einige Dinge können zur Landschaftsgestaltung beitragen, aber wie die Dinge stehen sind die zwei Hauptmerkmale die Entfernung zum Markt und der Sicherheitslevel. Die Slot-Barriere ist auch ein limitierender Faktor, allerdings nicht so sehr für die Produktion. Das aktuelle Slot-System ist hauptsächlich ein Flaschenhals für Materialforschung und Kopieren.

Die dramatischen Veränderungen bei den Kosten der Industriejobs, wie sie CCP Greyscale in seinem Dev Blog beschreibt, fügt eine weitere Schicht zur Landschaft hinzu, eine die mit den bestehenden Eigenschaften Marktentfernung und Sicherheitsstatus rivalisiert. Tatsächlich würden wir, wenn wir außer den Kostenskalierungen nichts weiter ändern würden, die Spieler dazu ermuntern ihre industriellen Aktivitäten so weit wie möglich auszudehnen, was nicht ideal wäre. Das ist der Punkt an dem die Teams ins Spiel kommen.

Der Kurzeinstieg

Lasst uns mit einer kurzen Beschreibung beginnen was Teams eigentlich sind. Dann geht es später in die Details.

Alle Jobs benötigen jetzt Arbeitskräfte. Alle Jobs haben nun auch solche regulären Arbeitskräfte zugeordnet, für die keine besonderen Aktionen nötig sind um Jobs starten zu können. Wir sind nicht wirklich sicher wie ihr Kapselpiloten es geschafft habt bisher Dinge ohne das zu produzieren!

Ein Team ist eine NPC Arbeitskraft, die Spieler statt der regulären Arbeitskräfte anheuern können. Ein Team besteht aus Spezialisten, die Boni auf spezielle Jobs geben.

Diese spezialisierten Teams sind nicht überall zu jeder Zeit verfügbar. Sie werden über Auktionen in einem System angeheuert. Sobald sie ein Mal im System sind, sind sie für einen Monat verfügbar, für jeden Spieler der in diesem System Jobs anlegen will. Dann wird das Team zurücktreten und auf einen dringend nötigen „Weltraumurlaub“ gehen.

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Es gibt eine große Anzahl an verschiedenen Teams. Jedes spezialisierte Team beeinflusst eine besondere Job-Aktivität (wie Herstellung oder Kopieren) und eine begrenzte Unterabteilung von Items. Zum Beispiel könnte ein Team die Produktion von Fregatten beeinflussen, aber keinen Effekt auf die Produktion von Cruisern haben.

Die lange Version

Im neuen System werden alle Industrie-Jobs NPC-Arbeitskräfte benötigen (im Sommer-Release gilt das zunächst nur für die Produktion, die anderen werden später hinzugefügt). Standardmäßig wird eine normale Arbeitskraft angeheuert und deren Bezahlung ist in den Basiskosten inbegriffen. Spieler haben nun die Wahl zu Mehrkosten ein spezialisiertes Team anzuheuern, was aus Teammitgliedern besteht welche spezialisiertes Wissen und Erfahrung haben. Diese Teams können Boni auf den Job geben. Der Bonus kann eine Verringerung der benötigten Materialien darstellen, oder eine kürzere Zeitspanne um den Job abzuschließen. Diese zusätzlichen Boni werden auf die Boni aus den verwendeten Anlagen oder auf die Forschungslevel der verwendeten Blueprints aufgeschlagen.

Die Teams bestehen aus Leuten die bewusst Inferno Booster verwenden um ihre Fähigkeiten und kreativen Denkprozesse zu verbessern. Die Kehrseite ist natürlich dass sie nach einer Zeitspanne unglaublich hoher Aktivität schlicht zusammenbrechen, und eine ausgedehnte Therapie benötigen um wieder ein normales Leben führen zu können. Trotzdem nutzen Tausende von Leuten wegen der ausgezeichneten Bezahlung die Gelegenheit sich ordentlich zu überarbeiten. Somit haben sie für sich und ihre Familien ausgesorgt. Ihr könnt mehr über das Inferno in dieser Chronicle lesen.

Ein spezialisiertes Team was sich in einem System befindet kann von jedem genutzt werden der einen Job in diesem System anlegt, auch in POSen. Die Teams arbeiten somit zur Gegen-Balance der Kostenskalierung – die Präsenz eines guten Teams kann die erhöhten Kosten in einem aktiven System ausgleichen.

Um die Landschaftsgestaltung dynamisch zu halten, werden die Spieler entscheiden welche Teams in welchen Systemen aktiv sind. Industrieler die an Unterstützung durch Teams interessiert sind müssen regelmäßig neue Teams anwerben, da die Teams aufgrund des Inferno begrenzte Karriere-Zeitspannen besitzen.

Bevor ich den Lebenszyklus eines Teams beschreibe, lasst uns nochmal etwas genauer auf die Teams schauen. Hier sind all die kleinen Fakten in lesbarer Form.

  • jedes spezialisierte Team ist verbunden mit einer spezifischen Aktivität (Produktion, Kopieren, Materialforschung, etc.)
  • jedes spezialisierte  Team hat einen Typ, der darauf hindeutet welche Dinge es beeinflussen kann. Z.B. hat ein Team was die Produktion von Riftern beeinflusst die „Manufacture“ Aktivität und den „Ship“ Typ
  • jedes Team hat 4 Mitglieder, und jedes Mitglied hat eine Spezialität. Diese kann weitreichend sein, dafür mit geringerem Bonus (z.B. Ship – Small Class) oder spezifisch und dafür mit höherem Bonus (wie Ship – Frigate). Mitglieder eines Teams haben nie die gleiche Spezialfunktion.
  • Jedes Teammitglied beeinflusst entweder Time Efficiency (TE) oder Material Efficiency (ME). Die Mitglieder eines Team können beides beeinflussen und müssen nicht alle das gleiche beeinflussen.
  • Jedes Teammitglied hat auch einen Effizienzgrad, der vorschreibt wie hoch der Bonus ist der gegeben wird. Es gibt 5 Effizienzgrade, wobei jeder Grad > 1 ein Vielfaches vom Grad 1 Bonus ist. Der Bonus der von Level 1 gegeben wird bemisst sich danach ob das Mitglied einen breiten oder schmalen Fokus hat, und ob es ME oder TE beeinflusst. Die Statistiken dazu sehen heute so aus:
Material Time
Level Broad Narrow Broad Narrow
1 -0.5% -1% -1% -2%
2 -1% -2% -2% -4%
3 -1.5% -3% -3% -6%
4 -2% -4% -4% -8%
5 -2.5% -5% -5% -10%

Broad steht für Teammitglieder die einen weite Spezialisierung haben (wie Ship – Small Class), Narrow steht für Teammitglieder die eine eng gefasste Spezialisierung haben (wie Ship – Frigate).

  • Wie hoch die Zusatzkosten für ein spezialisiertes Team sind, hängt von der Gesamteffizienz des Teams ab. Die zusätzliche Bezahlung ist ein Prozentwert der auf das normale Gehalt aufgeschlagen wird. Dieser kann von 2% bis 18% variieren.
  • Zusätzlich zu seinen Statistiken hat jedes Team einen eindeutigen Namen der beschreibt was es tun kann und wo es herkommt.

Teams können in einem neuen Tab im Industry Fenster gefunden werden, genannt (du wirst es vermuten) „Teams“. Hier sind alle Teams gelistet, aber sie können in vielfältiger Weise gefiltert werden um Spielern zu erlauben schnell das zu finden wonach sie suchen.

Ein Team ist entweder in einer Auktion (wo Spieler darum bieten wo das Team arbeitet) oder aktiv in einem Sternensystem (dasjenige was die Auktion gewonnen hat). Wenn du also ein Team mit bestimmten Eigenschaften suchst, schau nach welche Teams in deiner Nähe bereits aktiv sind. Findest du keine aktiven Kandidaten die gut passen, kannst du nachsehen ob ein passendes Team aktuell zur Auktion steht.

Wenn du einen Job aufsetzt ist eine normale Arbeitskraft für diesen Job vorselektiert. Die Kosten dafür sind in den normalen Jobkosten bereits enthalten. Du kannst nun in der Teamliste ein spezialisiertes Team auswählen. Das wird das Team zu deinem  Job hinzufügen und seine Statistiken wie auch seine Kosten werden automatisch berechnet. So kannst du schnell sehen welche Auswirkungen das Team auf deinen speziellen Job hat (weniger Material benötigt, schnellere Produktionszeit). Wenn du ein anderes Team auswählst, wird das vorherige durch das neue Team ersetzt. Du kannst ein Team deselektieren indem du noch einmal auf seinen Eintrag klickst. Du kannst auch Teams auswählen die nicht in dem System aktiv sind in dem du den Job aufsetzt, beispielsweise zu Vergleichszwecken. Du kannst den Job jedoch dann nicht starten.

Lasst uns jetzt auf den Lebenszyklus eines Teams schauen.

Teams werden mit der Zeit im Spiel verteilt, und können dann über die Auktion gewonnen werden. Die Stats, der Name, das Heimatsystem und die Aktivitäten sind alle zufällig, das heißt es gibt eine große Bandbreite zwischen den Teams.

Alle Auktionen dauern sieben Tage. Gebote werden im Namen eines Sonnensystems auf ein Team platziert. Das heißt, das Gebote von Spielern die auf das gleiche System bieten zusammengefasst werden.

Wenn ein Gebot platziert wird, ist die Standard-Lokation das System in dem du dich befindest, du kannst das Gebot jedoch remote auf ein anderes System ändern. Ein Gebot kann für jedes System abgegeben werden, auch für Wurmlöcher. Ein Gebot für ein System was weit entfernt liegt benötigt nur einen sehr geringen Einstiegswert. Teams haben eine Heimat wenn sie erzeugt werden, und das Minimalgebot ist höher je weiter entfernt die Heimat des Teams liegt. Das stellt eine Umzugsgebühr dar und gibt ein wenig geografische Differenzierung ohne all zu fitzelig zu sein.

Bedenkt das ein Team, solange es Teil einer Auktion ist, nicht für andere Jobs angeworben werden kann.

Wenn die Auktion endet, wird das System mit den höchsten zusammengefassten Geboten gewinnen. Das Team wird umgehend verfügbar sein um im Gewinner-System angeworben zu werden. Das Team ist dann aktiv für 28 Tage (4 Wochen), um anschließend zurückzutreten (oder institutionalisiert zu werden, Inferno behandelt seine Nutzer nicht gut). Alle Jobs für die das Team angeheuert wurde werden komplett abgeschlossen auch wenn das Team während eines laufenden Jobs zurücktritt. Werden auf das Team keine Gebote abgegeben, wird es bei Ende der Auktion sofort aufgelöst.

Gründe und Erklärungen

Bevor ihr jetzt die Messer wetzt, lasst uns mal auf ein paar Gründe für speziell dieses Design eingehen.

  • der Grund warum Teams nur für so eine kurze Zeitspanne aktiv sind ist, dass das System über die Zeit hinweg dynamisch sein soll – wir wollen die Landschaftsgestaltung als einen fortlaufenden Prozess aufsetzen, und nicht als etwas was in ein paar Monaten fest und unbeweglich wird
  • Indem wir die geografische Verteilung von Teams nicht festlegen fördern wir das Wettbewerbsverhalten zwischen Industrieknoten
  • Die Zufallsermittlung der Stats und Aktivitäten der Teams erzeugt eine wesentlich höhere Granularität die sowohl eine ungleichmäßigere Landschaft erzeugt, als auch mehr Spieler einbezieht – da Teams niedrigerer Qualität für angehende Industrieler auch von Wert sein können, wenn die großen Fische die besten Teams wegschnappen
  • Die Teams an ein System statt an eine Anlage und / oder einen Besitzer zu binden fördert den öffentlichen Aspekt der Industrieknoten. Ein System mit vielen guten Teams im HiSec kann von jedem genutzt werden der Interesse hat dort zu bauen. Der einzige Weg ein Team zu monopolisieren ist, es in einem System ohne Stationen anzuheuern (bspw. mit einem eurer Outposts)
  • Es gibt keine gesonderten Vorteile für diejenigen die Geld für die Auktion ausgegeben haben. Das ist beabsichtigt um das System einfacher zu gestalten. Trotzdem heißt dass, das Spieler sich kostenlos an den Ausgaben anderer Spieler bereichern können, indem sie einfach die angeheuerten Teams mitnutzen. Wir werden das Verhalten der Industrieler in den nächsten Monaten beobachten, um festzustellen ob wir hier nochmal nachjustieren müssen.

Abschließende Gedanken

Schlussendlich haben wir ein paar mehr Designs und Erweiterungen nach dem Sommer-Release geplant. Hier findet ihr einen kurzen Überblick über einiges davon, auch wenn das „Wenn“ und „Wann“ in dieser Liste noch nicht entschieden ist. Die Liste enthält nicht die Erweiterung der Team-Konzepte auf andere Aktivitäten, obwohl sicher ist dass das passieren wird (bis auf Reverse Engineering, hier ist es noch nicht 100%ig klar).

  • Nachlass – eines der Dinge die wir im neuen System überwachen ist, wie die Spieler sich an die Landschaftsgestaltung anpassen. Wenn wir es für nötig erachten die Knoten-Bildung weiter zu verstärken, und höhere Boni zu gewähren, dann werden wir ein Team Nachlass Konzept einführen. Teams die zurücktreten werden dann ein Erbe zurücklassen von dem die zukünftige Aktivität im verlassenen System profitieren wird. Dieses Erbe wird mit der Zeit verschwinden, so dass auch weiterhin neue Teams angeworben werden müssen um die Boni zu erhalten.
  • Team-Eigentümer – Teams werden aktuell pro System generiert und verteilt, aber das Bilden und Trainieren von Teams könnte auch eine neue Spieler-Tätigkeit werden. Die Erstellung und Entwicklung von Teams könnten die Spieler auf Planeten tun, als Teil der Planetary Interaction (PI). Ein Team-Eigentümer kann diese Teams dann zur Auktion stellen und einen Teil der Gebote einstreichen.
  • Geografische Differenzen in den Spezialfähigkeiten der Teams. Aktuell werden überall im Space die gleichen Regeln bei der Teamgenerierung angewandt. Diese Änderung würde dann Teams im Amarr Raum mit Spezialfähigkeiten in Bezug auf Armor oder Laser ausstatten.

Das war alles zum Thema Teams vom Team Super Friends. Bitte hinterlasst euer Feedback in der Kommentarsektion (des Originalbeitrags, Link unten) und wir werden versuchen eure Fragen so gut wie möglich zu beantworten.

 

Team Up: Industry Work Teams – EVE Community.

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