DevBlog – Teams und die Industrie-Überarbeitung in EVE

Hallo Kapselpiloten!

 

Hier spricht CCP SoniClover vom Team Super Friends, eine der EVE Entwicklergruppen die an den Überarbeitungen der Industrie mitarbeiten. Die Änderungen an denen wir arbeiten werden euch am 22. Juli bereitgestellt. Der Großteil unserer Bemühungen galt der Industrielandschaft, nämlich der Anpassung der Jobkosten auf Basis der Aktivität und der Teams. Teams sind spezialisierte NPC Arbeitskräfte die eure Industrieaufträge beeinflussen können. Wir haben die Grundlagen dieser Features in bisherigen DevBlogs bereits diskutiert, hauptsächlich hier zu den Kostenänderungen und hier zu den Teams.

 

Dieser DevBlog wird einige Überarbeitungen des ursprünglichen Konzepts beschreiben, die wir auf Basis der Tests und der Rückmeldungen aus dem CSM und der Spielerbasis durchgeführt haben. Außerdem werden wir am Ende des Blogs die Eigenheiten der einzelnen Teams etwas genauer betrachten als in den bisherigen Blogs.

 

Extra Käse

 

Wir haben zusätzlich zu Produktionsteams noch weitere Team-Arten hinzugefügt, womit es in Crius Teams für Time Research, Material Research und Kopieren geben wird. Erfindungsteams sind Teil der Erfindungsänderungen die später kommen werden.

 

Wir haben Tooltips, Benachrichtigungen und Kontoeinträge hinzugefügt die zur Industrielandschaft gehören (Teams, Kosten, usw.), so dass Spieler ein besseres Verständnis hat was lost ist und wie man Dinge tun kann.

 

Wir haben API Unterstützung hinzugefügt, was den Dritthersteller-Tools die benötigten Daten bereitstellt, um aktive Teams, Teams in Auktionen usw. zu selektieren.

 

Wir haben Filteroptionen in der Sternenkarte hinzugefügt, die Spielern erlaubt nach Industrieaktivität und Kosten zu filtern. Das hilft den Spielern herauszufinden was gerade wo passiert.

 

 

Wir werden überwachen wie die Leute das Bietsystem verwenden und auf Rückmeldungen achten um zu sehen ob wir hier noch Anpassungen vornehmen müssen.

 

Fensterpolitur

 

Wir haben die Teamübersicht im Industriefenster ein Stück überarbeitet, basierend auf den Tests und euren Rückmeldungen. Hier einige Beispiele die Spieler uns vom Singularity Testserver zurückgemeldet haben:

 

  • wenn ein Blueprint selektiert ist, wird die Teamliste automatisch dahingehend gefiltert, und zeigt die richtigen Filtereinstellungen an
  • wenn ein Blueprint selektiert ist, ist es möglich Teams nach dem Jobtyp für diesen Blueprint zu filtern, z.B. Kopier-Teams oder Produktions-Teams
  • Filtern der Team-Eigenschaften geht nun leichter, mit besserer Sortierugn und Verbesserungen beim Vergleichen von Teams
  • Wir haben eine Option hinzugefügt um die Sicht auf aktive Teams im System eines Blueprints einzugrenzen, um so die Jobeinplanung zu unterstützen

 

 

 

 

 

Support Team

 

Wir haben weiterhin Game of Drones bei ihrer Herkulesaufgabe unterstützt, den gesamten Industrie-Prozess zu überarbeiten, um ganz sicher ein großartiges Industrie-Feature abzuliefern.

 

Wir haben kleine Änderungen an Starbases vorgenommen:

 

  • wir haben die Standing-Beschränkungen für die Verankerung von Starbases im HighSec entfernt
  • wir haben ein Corp-Mindestalter von 7 Tagen für das Verankern von Starbases eingeführt
  • wir haben einen Faktor eingeführt mit dem mehrere Strukturen die Jobkosten für ähnliche Jobs beeinflussen; z.B. mehrere Laboratorien senken die Forschungskosten (natürlich nur in POSen). Die maximale Kostensenkung liegt zwischen 15% (Capital Produktion) und 27% (Produktion kleiner Schiffe).

 

Wir haben die Reprocessing Oberfläche weiter überarbeitet. Wir haben auch die Reprocessing-Werte von Outposts ein wenig angepasst. Ihr könnt hier mehr darüber lesen.

 

Wir haben das Planetary Interaction Fenster aus dem alten „Science & Industry“ Fenster herausgenommen. Ihr findet es jetzt im EVE Menu im Neocom unter ‚Business‘.

 

Extra Spezial

 

Jedes Team hat vier Mitglieder. Jedes Mitglied hat seine individuellen Eigenschaften. Die Eigenschaft gibt vor welche Jobs in welchem Maße beeinflusst werden. Die Effektivität von Teams und deren Mitgliedern wurde im ersten Blog über Teams erklärt, aber hier gibt es ein paar mehr Informationen über die eigentlichen Eigenschaften.

 

Es gibt insgesamt 134 Eigenschaften. Diese werden in 6 Typen eingeteilt: Structures, Components, Consumables, Ships, Mobile und Equipment. Diese Typen sind nicht gleich groß, die Consumables haben bspw. 11 Spezialeigenschaften, während Equipment 50 hat.

 

Eigenschaften wirken entweder weit oder begrenzt. Weite Eigenschaften betreffen mehr Güter, haben normalerweise aber einen geringeren Effekt, während begrenzte weniger Güter betreffen, dafür aber einen stärkeren Einfluss haben. Besitzt ein Team ein Mitglied mit begrenzten Eigenschaften, muss ein anderes Mitglied die zugehörige weite Eigenschaft haben. Zum Beispiel ist Ammo eine weite Eigenschaft, und Hybrid Ammo ist eine begrenzte. Ein Team kann somit nie ein Mitglied mit der Hybrid Ammo Eigenschaft haben, wenn es kein Mitglied mit der Ammo-Spezialeigenschaft hat.

 

Es gibt 39 weite Eigenschaften. Von diesen haben wiederum 23 begrenzte Eigenschaften die mit ihnen verbunden sind. Jede der 95 begrenzten Eigenschaften ist mit einer einzigen weiten Eigenschaft verknüpft. Eine weite Eigenschaft kann zwischen 1 und 10 begrenzten zugeordneten Eigenschaften besitzen (es gibt bspw. 10 begrenzte Eigenschaften für die weite Spezialeigenschaft „Medium Class“).

 

Jede Spezialeigenschaft ist mit einer oder mehreren Gütergruppen verbunden. Einige betreffen nur eine Hand voll Güter, andere können Dutzende betreffen. Bewegt ihr die Maus über die Eigenschaften eines Teams, erscheint ein Tooltip mit allen Gütergruppen die von diesen Eigenschaften beeinflusst werden.

 

Obwohl eine genaue Zuordnung nicht zur Zielsetzung dieses Blogs gehört, können wir zumindest eine komplette Liste aller Eigenschaften bereitstellen. In den meisten Fällen ist es selbst-erklärend, welche Güter eine Spezialeigenschaft betrifft.

 

Typ Structure

Weite Eigenschaft (4) Begrenzte Eigenschaft (11)
Starbase Starbase Core; Starbase Weapons; Starbase Defense; Starbase Processing; Starbase Production; Starbase Storage
Deployables Mobile Structures; Mobile Disruption
Sovereignty I-Hubs; SBUs; TCUs
Containers None

Typ Components

Weite Eigenschaft (7) Begrenzte Eigenschaft (5)
Subsystem Defensive Systems; Electronic Systems; Engineering Systems; Offensive Systems; Propulsion Systems
Capital Construction None
Construction Components None
Outpost Components None
Tools None
Hybrid Components None
Data Interfaces None

Typ Consumable

Weite Eigenschaft (6) Begrenzte Eigenschaft (5)
Ammo Bombs; Crystals; Hybrid Ammo; Missiles & Rockets; Projectile Ammo
Capacitor Boosters None
Fuel Blocks None
Nanite Repair Paste None
Neural Boosters None
Interdiction Probe None

Typ Ships

Weite Eigenschaft (4) Begrenzte Eigenschaft (27)
Small Class Assault Frigate; Covert Ops; Destroyer; Electronic Attack Ship; Frigate; Interceptor; Interdictor; Shuttle
Medium Class Battlecruiser; Command Ship; Cruiser; Industrial Ship; Heavy Assault Cruiser; Heavy Interdiction Cruiser; Logistics; Mining Barge; Recon Ship; Strategic Cruiser
Large Class Battleship; Black Ops; Marauder
Capital Class Capital Industrial Ship; Carrier; Dreadnought; Freighter; Supercarrier; Titan

Typ Mobile

Weite Eigenschaft (6) Begrenzte Eigenschaft (9)
Disruption Drones Cap Drain Drone; EW Drone; Stasis Webifying Drone
Warfare Drones Combat Drone
Fighters Fighter Bomber; Fighter Drone
Utility Drones Logistic Drone; Mining Drone; Salvage Drone
Scanner Probe None
Survey Probe None

Typ Equipment

Weite Eigenschaft (12) Begrenzte Eigenschaft (38)
Armor Armor Active Modules; Armor Passive Expanders; Armor Passive Resistance
Shields Shield Active Modules; Shield Passive Recharge; Shield Passive Extenders; Shield Passive Resistance
Electronics Warfare ECM & ECCM; Energy Drain Modules; Tracking Disruptor; Warp Scrambling Modules
Damage Damage Amplifiers; Energy Weapon; Hybrid Weapon; Missile Launchers; Projectile Weapon; Smart Bomb
Engineering Capacitor Active; Capacitor Passive; Capital Modules; Damage Control; Fitting Modules; Hull Modules
Navigation Cloaking Device; Jump Modules; Propulsion Modules; Stasis Web; Stabilizer Modules
Sensor & Targeting Fleet Coordinator; Remote Modules; Targeting Modules; Tracking Modules; Tractor Beam
Drone Modules Drone Operation Modules; Drone Effectiveness Modules
Scanner & Harvesting Harvesting Modules; Scanning Modules; Surveying Modules
Rigs None
Implants None
Scripts None

 

Es ist wichtig zu betonen dass das Ziel nicht etwa gewesen ist alle Eigenschaften (und damit die Teams) ähnlich sinnvoll oder wertvoll zu gestalten. Wir sind uns voll und ganz bewusst dass einige Eigenschaften wesentlich begehrter sein werden als andere.

 

Das ist zunächst alles vom Team Super Friends. Das könnte außerdem der letzte DevBlog vom Team Super Friends sein, weil es in der aktuellen Zusammensetzung vermutlich nicht weiter bestehen wird, um die Organisation besser an den neuen häufigeren Release-Veröffentlichungen auszurichten. Einige Mitglieder sind in andere Teams gegangen, wieder andere haben neue Teams gebildet. Obwohl Super Friends am Ende sein könnte, könnt ihr damit rechnen in Zukunft mehr von uns allen zu hören, und wir werden ein Auge auf all die Dinge werfen die mit Industrie in Zusammenhang stehen.

 

Teams and the Revamp of Industry in EVE Online – EVE Community.

One thought on “DevBlog – Teams und die Industrie-Überarbeitung in EVE

  1. Klingt alles ein bisschen ungewohnt mit den Haupt- und Nebeneigenschaften, aber es würde mich wundern wenn die EVEler nicht schnellstens dahintersteigen und im Internet in Blogs und Wikis darüber berichten.

    Man darf gespannt sein wie diese Überarbeitung eines der zentralsten Spielelemente sich auswirkt. Ich bin guter Hoffnung dass die Verschiebung auf Crius der Qualität gut getan hat. Warten wir es ab.

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