DevBlog: Das bekannte Unbekannte – Wurmlöcher in Hyperion

Grüße ihr abenteuerlustigen Kapselpiloten!

Hier spricht CCP Fozzie in einem neuen DevBlog, in dem ich euch einen ersten Blick auf einige der Verbesserungen in unserem nächsten Release „Hyperion“ am 26. August gewähren möchte.

(Dieser Artikel von CCP Fozzie wurde von Kandoli übersetzt. Den Link zum Original findet ihr ganz unten.)

Für Hyperion hat das EVE Team Five-O hart an einer Reihe Änderungen für die Wurmloch-Bewohner in New Eden gearbeitet. Wir haben unseren aktuellen Plan dem CSM Ende Juni vorgestellt, um sicherzustellen dass sie genügend Zeit haben uns ihre Rückmeldungen zu geben. Jetzt wo wir die meisten potentiellen Änderungen im Prototypen realisiert haben um zu prüfen dass sie technisch funktionieren, sind wir so weit sie mit euch zu teilen und auch Feedback von euch einzuholen.

 

Dieser Blog wird die Grundlagen von einigen vorgesehenen Änderungen abdecken, und wir werden euer Feedback zu jedem dieser Themen in einer Serie angepinnter Threads im offiziellen Wurmloch-Subforum einholen. Wir sind sehr interessiert an allen begründeten Anmerkungen zu jeder dieser Änderungen, und unser Team wird die Threads sehr genau im Auge behalten. Wir sind uns bewusst, da die meisten der Wurmloch-Mechaniken sich für sehr lange Zeit nicht geändert haben, und dass ihr daher vermutlich erstmal geschockt sein werdet – aber wir sind sicher dass unsere Gemeinschaft uns dennoch mit ruhigem und nützlichem Feedback versorgen kann.

 

Kein Plan überlebt den  Kontakt mit den Spielern: Lasst uns über Neubildung sprechen

 

Bevor wir im Detail auf die einzelnen Vorschläge eingehen, würde ich mir gern einen Moment Zeit nehmen um die Wurmloch-Bewohner direkt anzusprechen, und dabei hoffentlich einige Missverständnisse auszuräumen, die scheinbar in der EVE Spielerschaft aufgekommen sind.

 

Bis jetzt haben nur wenige Spieler die Geschichtendarüber gehört, wie der Wurmloch-Raum innerhalb von CCP angedacht war. Die ursprüngliche Vision für diesen neuen Raum war, dass Spieler vorübergehende Expeditionen dorthin schicken auf der Suche nach Reichtum und Abenteuern. Es wurde geglaubt dass die extrem lukrativen Belohnungen dieses unentdeckten Gebiets Spieler dazu ermutigen würde nach ihrem Glück zu suchen, aber die Schwierigkeiten der zufällig veränderlichen Wurmloch-Anbindungen die Spieler davon abhalten würden, sich dauerhaft in diesen höllischen Umgebungen niederzulassen.

 

Heute, im ungnädigen Licht des Rückblicks, scheint diese Annahme lächerlich naiv. Geniale Spieler haben sehr einfach all jene Herausforderungen gemeistert und innerhalb dieses einmalig feindlichen Lebensraums eine vollständige Gesellschaft erschaffen. Ihr habt schnell die Geheimnisse der Wurmloch-Entstehung und der statischen Verbindungen verstanden, habt Techniken entwickelt um für lange Zeit aus der Starbase zu leben die keiner vorhergesehen hat, und eure eigenen sozialen Normen, ein eigenes Vokabular und sogar eine gemeinsame Religion entwickelt.

 

Über die Jahre habe ich einige Spieler ein paar unglückliche und nicht zutreffende Schlussfolgerungen aus dieser Geschichte ziehen sehen. Der Glaube das CCP sauer ist über diese nicht vorgesehen Verhaltensweisen, oder dass wir versuchen die Spieler wieder aus den Wurmlöchern zu werfen um es wieder zurückzubringen auf unsere eigene Vision. Dieser Glaube könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein, und er zeigt ein bedauernswertes Missverständnis darüber wie CCP grundsätzlich mit „ungeplantem“ Spielerverhalten umgeht.

 

Es gibt eine Geschichte die unser CEO, CCP Hellmar, gern erzählt über seine persönlichen Erfahrungen als er damals 2003 begann EVE zu spielen, und die Moral von der Geschichte ist dass diese Geschichte hier ebenfalls zutrifft. Einige von euch haben sie möglicherweise vorher schonmal gehört – hier ist ein Link zu einem Video in dem er sie auf dem Fanfest 2013 erzählt. Schaut mal rein, der wichtige Abschnitt ist etwa drei Minuten lang.

 

 

Zurück? Ok, lasst uns über die Parallelen zwischen Neubildungs-Aktivitäten (Jetcan Mining) und Langzeit-Wurmloch-Bewohner reden. In beiden Fällen haben die EVE Spieler bewiesen dass sie kreativer und ideenreicher sind als CCP jemals erwartet hätte, und CCP Entwickler waren überrascht vom neu eingeführten Gameplay. In beiden Fällen hat CCP auch schnell gemerkt dass das was die Spieler da erschaffen haben sogar besser war als das was ursprünglich geplant war. Wir sind nicht daran interessiert unerwartetes Spielerverhalten zu unterbinden (solange es kein Exploit ist der die Spielerfahrung für alle anderen zerstört). Wenn wir bei CCP darüber sprechen den Spielern die Macht zu geben als Pförtner des Spiels zu agieren, dann dreschen wir nicht nur Werbephrasen. Diese Akzeptanz der Spielersouveränität ist der eigentliche Kern des Erfolgs von EVE über die letzten gut 11 Jahre.

 

Wir sind absolut froh darüber was die Spieler mit dem Wurmloch-Feature angestellt haben und wir freuen uns darauf, den Abenteuern der Wurmloch-Gemeinschaft mit Freude und Ehrfurcht für viele weitere Jahre zuzuschauen. Jeder der euch etwas anderes erzählt liegt sehr falsch.

 

Normalerweise hätten wir nicht das Bedürfnis auf unsere Sicht nochmal so explizit einzugehen, aber ich habe eine beunruhigende Anzahl an Spielern wahrgenommen die unsere Position missverstanden haben, daher wollte ich hiermit die Verwirrung ein für allemal aus der Welt schaffen.

 

Jetzt wo wir das geklärt haben, bin ich sicher ihr seid ganz gespannt darauf zu sehen woran wir für das Hyperion Release gearbeitet haben.

 

Hyperion Ansatz

 

Die Hauptziele der angedachten Änderungen sind:

 

  • Vielfalt und Aufregung in den Wurmloch-Mechaniken erzeugen, da die meisten sich seit Jahren nicht geändert haben
  • Wege für die Spieler zu finden stärker in die zufälligen und mysteriösen Elementen des Wurmloch-Lebens einzutauchen, und das Zähmen und Kontrollieren der Wurmloch-Mechaniken einzudämmen
  • Einige Unausgewogenheiten der Wurmloch-Umgebungseffekte behandeln
  • Einige Unausgewogenheiten der Wurmloch-Klassen behandeln

 

Um dieses Ziel zu erreichen, versprechen wir euch das wichtigste Paket an Verbesserungen für den Wurmloch-Raum seit ihrer Veröffentlichung in der Apocrypha Erweiterung 2009.

 

Diese Änderungen umfassen:

 

  • Ausgleichen der Wurmloch-Effekte
  • Ein zweites Static für Klasse 4 Wurmlöcher
  • Mehr zufällig erscheinende Wurmlöcher
  • Masse-basierte Abstände nach Wurmloch-Jumps
  • K162 Auftreten erst nach erstem Jump
  • Lockern der Bookmark-Kopier-Beschränkungen

 

Als Ganzes genommen sollen diese Änderungen den besten Teil der Wurmlöcher erhalten und ein neues Maß an Aufregung liefern, auf dass die kreativen Spieler gern ihre Taktiken anpassen werden.

 

Wurmloch-Effekt Ausgleich

 

Rückmeldungs-Thread

 

Einer der vielen Aspekte des Wurmloch-Lebens ist die Bandbreite an speziellen Wurmloch-Effekten die in vielen W-Raum-Systemen vorherrschen. Diese Effekte können das Machtgefüge entscheidend beeinflussen indem sie system-weite Verbesserungen oder Verschlechterungen bewirken, und so eine große Anzahl an Kampfumgebungen bieten, denen die Spieler sich stellen können. Wir sind sehr glücklich wie die Wurmloch-Effekte im Ganzen funktioniert haben, und werden in Hyperion Schritte unternehmen um sie weiter zu verbessern.

 

Wir haben seit einiger Zeit ein gutes Verständnis welche Wurmloch-Effekte dringend Nachbesserung benötigen, sowohl von den Wurmloch-Erfahrungen der CCP als auch aus den Rückmeldungen der Wurmloch-Gemeinschaft. Messungen können sehr nützlich sein um den Zustand von existierenden Features zu erfassen, und in diesem Fall sind sie besonders wegweisend. Das folgende Diagramm zeigt den relativen Aktivitäts-Level in Systemen die jedes der sechs Wurmloch-Effekte haben, normalisiert auf die Anzahl der Systeme die diesen Effekt haben.

 

 

 

Es ist offensichtlich dass der Black Hole Effekt einige Hilfe benötigt, und tatsächlich ist eine der häufigsten Anfragen zum Wurmloch-Raum eine Überarbeitung der Black Holes. Dieser Effekt erhöht Schiffsgeschwindigkeiten sehr stark, aber er fügt auch Abzüge in Agilität und Schadenswirkung hinzu. Das Ergebnis sind eine Reihe Systeme die Spieler als frustrierend empfinden und versuchen zu meiden. In Hyperion werden wir den Black Hole Effekt vollständig neu aufsetzen, indem die Umgebung zukünftig vernünftige Verwendungsmöglichkeiten für den Geschwindigkeitsbonus bietet und aufregendes Hochgeschwindigkeits-Gameplay einführt.

 

Wir machen auch ein paar Änderungen an den anderen Wurmloch-Effekten die helfen werden ihre Stärken zu betonen und sie relativ zu den anderen Wahlmöglichkeiten ausgeglichen halten.

 

Schlussendlich werden wir auch das Wachstum der Effekt-Stärken entlang der Wurmloch-Klassen neu ausrichten. Das heißt die Zunahme der Effektstärke wird besser vorhersagbar sein und die Boni in den geringeren Klassen werden deutlicher spürbar sein.

 

Black Hole

 

 

Das ist das Große. Black Holes sind in ihrer aktuellen Form allgemein unlustig und uninteressant, eine Schande wo doch das Leben in einem System mit schwarzem Loch in einem Sci-Fi-Spiel großartig sein sollte. Die größten Strafen auf Inertia (welche Agilität beeinflusst) und Schadenswirkung halten die Spieler aktuell davon ab vom Geschwindigkeitsbonus tatsächlich zu profitieren.

 

Unsere Lösung ist es, das grundsätzliche Konzept vom ’schnellen‘ Wurmloch zu erhalten, aber es wirklich nützlich zu machen indem wir den Agilitäts-Nerf auf die Hälfte reduzieren und die anderen Boni rund um Hochgeschwindigkeits-Missile-Kampf herumbauen. Mit Boni auf Missile-Geschwindigkeit, Missile Explosion Velocity, Targeting Range und eine neue Strafe auf Stasis Webifier Stärke sollte dieses Wurmloch eine neue und aufregende Umgebung bieten die nichts anderem in EVE gleicht.

 

Unbenannt

 

 

 

Magnetar

 

 

Das sind bei weitem die bekanntesten Wurmlöcher für PvE, und das aus gutem Grund. Die hohen Boni auf alle Schadenarten bieten eine sehr attraktive Umgebung. Unser Ziel hier ist ihre Einzigartigkeit und das Gefühl zu erhalten, während wir es etwas leichter machen Vorteile aus der Tracking-Strafe zu ziehen um PvP zu vermeiden, sowohl den Effekt für PvE mehr besser auszugleichen. Wir werden das erreichen indem wir die Effektivität von Target Painting Modulen verringern. Die Missile Strafen auf Explosions-Radius zu ändern hilft die Magnetar Effekte besser auf die Signatur-Radius Seite des Tracking-Systems zu konzentrieren, im Gegensatz zu Black Holes die hauptsächlich mit der Geschwindigkeit interagieren.

 

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Red Giant

 

 

Wir sind allgemein recht zufrieden mit den Red Giants, aber wir sehen eine Möglichkeit sie noch weiter zu verbessern indem wir einen Bonus auf Bombenschaden hinzufügen. Bomben sind im Wurmloch-Raum seltener eingesetzt, dank der vorherrschenden Anzahl an Schiffen mit niedrigen Signaturen, aber dieser Bonus sollte Spielern helfen die in Wurmlöchern mit Stealth Bomber Taktiken herumprobieren möchten.

 

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Pulsar

 

 

Das ist ein weiterer recht gesunder Effekt. Jedoch sind wir ein bisschen besorgt über die Stärke von Capital Shield Tanks in Pulsars, hauptsächlich aufgrund des Cap Recharge Bonus. Unsere geplante Lösung wird die Gegenmaßnahmen stärken und interessantere Vielfalt im Gameplay bringen indem es einen Bonus auf Capacitor Warfare mitbringt.

 

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Wolf Rayet

 

 

Der kleine Waffenbonus in Wolf Rayet Wurmlöchern ist aktuell zu wenig verwendet worden und wird überschattet von den besser anwendbaren Magnetar Boni. Wir machen uns auch ein bisschen Sorgen über die Stärke des Armor-Resist-Bonus in diesem Effekt, speziell in Kombination mit Capital Ships. Die Lösung ist, die Resist Boni durch einfache HP Boni auszutauschen wie man sie in Pulsars findet und den Bonus auf kleine Waffen so weit zu steigern um ein wirklich einmaliges Kampf-Umfeld zu erschaffen. Dieser riesige Bonus auf Frigate Waffen wird eine der einzigartigsten Kampfumgebungen in Eve darstellen, welche nichtsdestotrotz für alle Spieler zugänglich bleiben sollte da eine Doktrin für kleine Schiffe auch recht wenig Skillpunkte, ISK und SMA Umfänge benötigt.

 

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Cataclysmic Variable

 

 

Für Cataclysmic Variables wollen wir die Verwendung des Effekts im kleineren Rahmen stärken, als auch die Balance-Probleme der Spider-Tanking Carrier vermeiden. Die Änderung hier kürzt die Cap Recharge Strafe um die Hälfte (so dass Schiffe mehr Cap pro Sekunde erhalten) und fügt eine neue Strafe auf Remote Capacitor Transmitter ein. Aufgrund der Natur des Capacitor Transfer Bonus auf Logistik-Cruiser und Capital Ships ist diese Strafe wesentlich wirkungsvoller für Carrier als für kleinere Schiffe.

 

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Insgesamt denken wir dass sich diese Änderungen an den verschiedenen Wurmloch-Effekten als deutliche Verbesserung der Balance und der Gameplay-Tiefe im Wurmloch-Raum herausstellen werden. Wir sind ebenfalls interessiert was ihr über diese Änderungen denkt, und werden genau auf die Rückmeldungen zu den Effektänderungen im Feedback Thread achten.

 

Zweites Static für Klasse 4 Wurmlöcher

 

Feedback Thread

 

Hier eine weitere Änderung die wir mit Spielern diskutiert haben und für die wir seit einiger Zeit Anfragen erhalten. Die Spieler teilten uns mit dass Klasse 4 Wurmlöcher aktuell suboptimal laufen, und ein Mangel an einem klaren Mehrwert besteht. Das wird auch durch unsere Messungen bestätigt, die klar zeigen dass C4 unterdurchschnittlicher Spieleraktivität unterliegen.

 

 

 

Wie ihr im obigen Diagramm sehen könnt fallen Klasse 2 Wurmlöcher unter die Kurve wenn es um NPC Zerstörungen geht, sehen aber in den anderen Messungen extrem gesund aus. Das liegt an der einzigartigen Eigenschaft von C2 Wurmlöchern mit ihren beiden statischen Verbindungen. Das macht C2 Wurmlöcher speziell gut verdrahtet zum W-Raum und K-Raum, und damit zu einer ausgezeichneten Wahl für Corporations die an PvP interessiert sind.

 

Im Hyperion Release planen wir für C4 Wurmlöchern ganz eigene Erfahrungsräume zu schaffen, indem wir ein zweites W-Raum Static hinzufügen. Das wird C4 Wurmlöcher außergewöhnlich gut an andere Wurmlöcher anbinden und sie damit zu einer großartigen Wahl für Corporations machen die in den Genuss einer Vielzahl an Reisen durch den Wurmloch-Raum kommen wollen.

 

Die neuen Static Verbindungen in C4s werden die gleichen Masse und Lebensdauerwerte der existierenden C4 Statics besitzen, und sie werden in eine andere Klasse von Wurmlöchern führen als die existierenden Static Verbindungen.

 

Wir erwarten dass diese Änderung eine Menge Mehrwert zu Klasse 4 Wurmlöchern hinzufügt, und eine neue Klasse an Hub-Systemen erschafft die außergewöhnlichen Zugriff auf den W-Raum bieten. Wir hören auf eure Rückmeldungen und Vorschlägen in diesem Thread.

 

Mehr und neue zufällig erscheinende Wurmlöcher

 

Feedback Thread

 

Wie vorher schon erwähnt ist eines unserer Ziele im Hyperion Release den Spielern mehr Wege zu bieten durch die sie in den Genuss der zufälligen und nicht vorhersagbaren Elemente des Wurmloch-Lebens kommen. Ein Weg mit dem wir dieses Ziel erreichen wollen ist die Erhöhung der Häufigkeit mit der zufällige Wurmloch-Verbindungen in W-Raum-Systemen erscheinen. Wir werden die Rate für alle Wurmlöcher die im W-Raum entstehen deutlich erhöhen, und fügen eine ganz neue Klasse von zufälligen Wurmlöchern mit einmaligen Werten hinzu.

 

Die neue Klasse der zufälligen Wurmlöcher wird eine sehr geringe maximale Jump-Masse erhalten, und wird nur durch Frigates, Interdictors und Multi-Bubble Heavy Interdictors durchquerbar sein. Sie werden auch eine sehr hohe stabile Masse erhalten und werden die ersten Wurmloch-Verbindungen in EVE sein deren Masse mit der Zeit regeneriert. Das bedeutet dass es nahezu unmöglich sein wird sie zu kollabieren, und dass sie so gut wie immer bis zum Ende ihrer natürlichen 16h-Lebensspanne erhalten bleiben.

 

Diese Wurmlöcher für kleine Schiffe werden nur im W-Raum gebildet, und können in anderen W-Raum oder ins NullSec führen. Die Chance auf Verbindungen zwischen den Extremen des Spektrums (sehr hohe Klassen zu sehr niedrige Klassen und andersherum) werden entsprechend verringert, so dass Niedrigklassen-Wurmlöcher nicht von Frigate-Flotten aus höherklassigen Wurmlöchern überflutet werden.

 

Wir glauben dass diese neuen zufälligen Wurmlöcher jenen Spielern andere Möglichkeiten eröffnen, als es heute im Wurmloch-Meta der Fall ist, die gern kleinere Schiffe fliegen und die gern in Wolfpacks im NullSec herumfliegen. Sie sollten es Spielern auch schwerer machen ihr System vollständig von externen Verbindungen abzuschotten, und somit sicherzustellen dass die andauernde Spielerinteraktion einen konstanten Einfluss im W-Raum behält. Wir nehmen Rückmeldungen zu diesen Änderungen für zufällige Wurmlöcher in diesem Feedback Thread entgegen.

 

Masse-basierte Entfernung nach Wurmloch-Jumps

 

Feedback Thread 

 

Die nächste große Änderung die wir für Wurmloch-Mechaniken vorsehen ist die variable Anpassung der Distanz in der Schiffe nach Sprüngen durch Wurmlöcher erscheinen.

 

Diese Änderung soll sicherstellen dass alle Versuche die lokale Wurmloch-Umgebung zu kontrollieren von Spielern gestört werden können. Wir sind nicht zufrieden damit wie einfach und sicher es ist Wurmlöcher zu schließen die möglicherweise anderen Spielern erlaubt hätten mit W-Raum Operationen zu interagieren, da das Risiko von Spieler-Interaktion immer die Hauptquelle von Spannung und Gefahr darstellen sollte.

 

Eine Proof-of-Concept Version dieser Änderung ist über das Wochenende auf dem Singularity Testserver aufgetaucht, die bei einem Teil der Wurmloch-Bewohner für einige Konsternierung gesorgt hat. Ich möchte die Leute daran erinnern dass unangekündigte Änderungen die auf Testservern erscheinen nicht unbedingt verlässlich auch auf Tranquility erscheinen. Die Version auf SISI hat Werte die sehr verschieden sind von dem was wir zuletzt mit dem CSM besprochen haben.

 

Die Grundlage dieser Idee ist, dass die Masse des Schiffs die Distanz zum Wurmloch beeinflusst, wenn sie auf der anderen Seite erscheinen. Das soll eine interessantere taktische Umgebung im Wurmloch-Kampf bieten, und eine Grundmenge an Risiko sicherstellen wenn man ein Wurmloch ohne angemessene Unterstützung kollabiert.

 

Diese Änderung würde tatsächlich die Menge an Zeit für das „Ragerolling“ (wiederholtes bewusstes Kollabieren von Static Wurmlöchern auf der Suche nach Zielen) erhöhen, aber wir glauben dass ausgewogene Werte das Ragerolling nicht verhindern und dass die Erhöhung der zufälligen Wurmlöcher eine alternative Möglichkeit bietet wie Spieler an Kämpfe kommen ohne so häufig Rollen zu müssen.

 

Die Grunddistanz würde für die größten Schiffe bis zu 20km vom Wurmloch betragen, und der Abweichfaktor beträgt bis zu 2km in jede Richtung. Der Abstand vom Wurmloch der maximal möglich ist um es zu benutzen beträgt nach wie vor 5km. Die potentiellen Entfernungen für verschiedene Schiffstypen wären dann:

 

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Nach Diskussionen – intern und mit dem CSM – glauben wir dass diese Werte beim Springen von Capitals durch Wurmlöcher ein deutliches Risiko hinzufügen, und gleichzeitig Spielern erlauben effektiv Wurmlöcher zu rollen wenn gut unterstützte Capitals oder Orcas verwendet werden. Wir erwarten dass kreative Spieler sich durch Verwendung spezialisierter Fits schnell anpassen, um so ihre Roll-Aktionen zu beschleunigen – und wir haben damit nicht das geringste Problem.

 

Wir wissen dass viele von euch gern Rückmeldung zu dieser Planung geben wollen, und wir werden es lesen und jede begründete Rückmeldung berücksichtigen – meldet euch einfach in diesem Thread.

 

Änderungen am Erscheinen von K162 Signaturen

 

Feedback Thread

 

Wie viele von euch wissen, haben wir über die Mechaniken rund um K162 Wurmlöcher bereits seit einiger Zeit nachgedacht.

 

Aktuell, sobald der erste Spieler in den Warp zu einem neuen Wurmloch geht, erscheint die andere Seite des Wurmlochs (als K162) und ist damit sichtbar für Probes und das Sensor Overlay im Zielsystem. Das bietet einen unfairen Vorteil für die Spieler im Zielsystem, da sie vor einer hereinbrechenden Gefahr gewarnt werden bevor der erste Spieler in ihr System springt. Das Hinzufügen des Sensor Overlay in Odyssey hat dieses Problem deutlicher gemacht, aber es hat auch für das Probe System schon immer existiert und es war nie gut für das Gameplay.

 

Wir haben einen frühen Vorschlag in die Foren gebracht, der eine Verzögerung vorsah nachdem Spieler durch das Wurmloch gesprungen sind bevor das K162 Wurmloch sichtbar war. Nachdem diese Idee im Forum und mit Fanfest Besuchern der W-Raum Community diskutiert wurde haben wir die große Sorge vernommen dass Spieler sich hilflos fühlen könnten, da es keine Möglichkeit gibt wie sie die möglicherweise feindlichen Spieler in ihrem System erkennen könnten. Das war ein berechtigter Einwand, also gingen wir zurück zum Zeichenbrett.

 

Das Ergebnis ist unser nächster Vorschlag, von dem wir glauben dass er sowohl die Sorgen der Gejagten als auch der Jäger berücksichtigt.

 

Ab Hyperion planen wir K162 Signaturen erscheinen zu lassen sobald der erste Spieler durch die Wurmloch-Verbindung springt. Damit erhalten die Spieler im Ziel keine unfaire Vorwarnung, und sie können auf der anderen Seite feststellen ob ein möglicherweise feindlicher Spieler ihr System über eine neue Wurmloch-Verbindung betreten hat.

 

Sobald ein Wurmloch benutzt wurde, wird die K162 Signatur scanbar bleiben bis das Wurmloch wieder verschwindet. Dieser Status wird auch Downtimes überdauern.

 

Wir freuen uns auf eure Rückmeldungen zu dieser Änderung, und werden dazu diesen Thread verfolgen.

 

Lockern der Beschränkungen für Bookmark-Kopien

 

Feedback Thread

 

Diese finale Änderung ist ein bisschen fokussierter, aber sollte für die meisten Wurmloch-Einwohner trotzdem interessant sein. Über die Jahre haben wir einige Einschränkungen für Bookmark-Kopien eingeführt, da sie historisch gesehen eine der Hauptquellen für Datenbanklast in EVE darstellten. An diesem Punkt sind die Wurmloch-Bewohner nach vielen anderen Gameplay-Änderungen die gängigsten Benutzer des Bookmark-Kopier-Systems, und uns wurde durch das CSM die Anfrage zugestellt ob man die Beschränkungen dafür nicht etwas lockern kann. Wir haben das Thema untersucht, und festgestellt das wir das tun können.

 

So werdet ihr ab dem Hyperion Release in der Lage sein mehr Bookmarks auf einmal zu kopieren, und der Vorgang sollte wesentlich schneller beendet werden. Sollte diese erste Änderung gutgehen, werden wir prüfen ob wir das System erweitern können. Während ihr darauf wartet dass wir die fortschreitende Arbeit fertigstellen die letztendlich die lang ersehnten Allianz-Bookmarks darstellen, sollte das zumindest eine hilfreiche Änderung sein, die euch die Wartezeit erleichtert.

 

Wie immer sind wir interessiert euer Feedback zu hören, und was ihr euch noch für das Bookmark-System der Zukunft wünschen würdet. Gebt uns eure Rückmeldungen hier in diesem Thread.

 

Zu guter Letzt

 

Diese Vorschläge sind nicht die einzigen Verbesserungen, die wir in Zukunft hoffentlich am W-Raum vornehmen werden, und wir diskutieren aktiv mit dem CSM über andere Verbesserungen die man umsetzen könnte. Wir ermutigen euch eure Anfragen weiterhin direkt bei CCP und bei euren hart arbeitenden CSM Mitgliedern zu adressieren.

 

Wir hoffen euch hat dieser DevBlog gefallen und ihr freut euch so sehr auf das Hyperion Release wie wir es hier im Team Five-O tun. Wir sind interessiert an eurem Feedback zu all diesen Konzepten und wir ermutigen euch, es mit uns zu teilen, zusammen mit Begründungen für eure Argumente, unter Verwendung der einzelnen Feedback Threads die unter jedem Abschnitt verlinkt sind. Wir werden in den nächsten Wochen hart arbeiten, coden, Designs verbessern, auf Feedback antworten und Änderungen testen – und wir können nicht erwarten wie ihr unglaublich cleveren Spieler einen Weg findet uns wieder einmal positiv zu überraschen, sobald Hyperion am 26. August erscheint.

 

Für die anderen Änderungen die für Hyperion vorgesehen sind wird CCP Seagull in den nächsten Tagen einen „Das kommt in Hyperion“ DevBlog posten, der euch einen Überblick gibt. Auch wir werden noch weitere DevBlogs mit all den leckeren Details veröffentlichen.

 

Gute Jagd!

 

-CCP Fozzie

 

Into the Known Unknowns: Wormhole Updates in the Hyperion Release – EVE Community.

One thought on “DevBlog: Das bekannte Unbekannte – Wurmlöcher in Hyperion

  1. Ein sehr gutes Vorhaben den Wurmlöchern endlich mal wieder etwas Aufmerksamkeit zu schenken. Natürlich wird nicht jede Änderung auf Gegenliebe stoßen, aber zumindest hat Fozzie die Gründe deutlich darstellt.

    Schauen wir mal was bis zum Release-Termin überlebt. 🙂

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