TheMittani: NullSec neu denken

Das NullSec ist kaputt. Das ist jedem klar der direkt im NullSec involviert ist, und auch jedem der sich ein wenig damit beschäftigt. Es ist seit Jahren kaputt, und was wir heute sehen sind schlicht die Folgen der Probleme die ungestört wachsen konnten.

(Dieser Artikel von Innominate wurde von Kandoli übersetzt. Den Link zum Originalbeitrag findet ihr ganz unten.)

Ein bisschen ist das auch unsere Schuld als Spieler. Wir sind in diesem Spiel sehr gut geworden, und unsere Organisationen wurden noch besser. Jedes Mal wenn CCP ein Problem auf uns wirft, haben wir meisterhaft einen Weg gefunden es zu lösen oder zu umgehen. Wir haben es so weit getrieben dass die Menge an Zeit und Aufwand die investiert werden muss um NullSec funktionieren zu lassen einfach außerhalb der Möglichkeiten der meisten Spieler liegt, und es gibt nur noch wenige Organisationen die da mithalten können.

Jedoch, es ist nicht ganz fair den Spielern die alleinige Schuld zu geben. Spieler werden letztendlich immer den optimalen Weg innerhalb der Spielmechanik suchen, unabhängig davon ob diese Mechanik dem Spiel als Ganzem schadet. In kleinen Spielen kann die Community oft vorbeugen, aber je größer die Spielergemeinschaft wird, desto mehr verlieren Community-Normen an Bedeutung und die Spielmechanik übernimmt das Ruder.

Die meisten der Zustände im NullSec sind Folgen von sehr alten Problemen. Einige, so wie die Ausbreitung der Allianzen, gehen so weit zurück wie es Allianzen gibt, aber die schlimmsten der Probleme können auf Dominion zurückgeführt werden.

In 2009 hat CCP Sovereignty-Regeln und Supercapitals ins Spiel gebracht. Kurz zuvor wurde das Flotten-Broadcasting eingeführt, was den Logistik-Schiffen die Arbeit wesentlich leichter machte; in Kombination mit der Abschaffung des AoE (Area of Effect) Doomsday wurden sie so zu gut einsetzbaren On-Grid Reparatur-Schiffen. Seitdem haben diese drei Systeme fortwährend Probleme gemacht, und wurden nur dann angefasst wenn sie so spiel-störend wurden dass sie nicht mehr ignoriert werden konnten.

Als diese Probleme neu waren, hätten kleine Anpassungen ausgereicht um sie zu lösen. Heute sind sie so tief verwurzelt dass alle Maßnahmen mit reiner Willenskraft und Mannstärke umgangen werden können, außer wirklich drakonischen Maßnahmen. Das Eve im NullSec wie wir es heute kennen ist das gleiche Eve wie vor fünf Jahren, und wir sind gut darin geworden.

Was das Spiel braucht sind keine kleinen Reparaturen oder Optimierungen an leicht gestörten Systemen. Eve braucht radikale Veränderungen. CCP muss die Axt an den problematischen Systemen ansetzen, statt weiterhin Lippenstift auf Schweine zu malen. Sie müssen langweiliges Gameplay rauswerfen und etwas reinbringen was zumindest nicht so gut durchschaubar ist.

Zur Schwierigkeit

Die typische und offensichtliche Reaktion auf problematische Mechaniken ist es, sie schwerer zu gestalten. Es ist der einfachste Weg mit einem Problem umzugehen. Unter vielen Umständen mündet das in simplen, vernünftigen und korrekten Lösungen. Im kompetitiven Umfeld des NullSec jedoch ist das eher kontraproduktiv.

Das aktuellste Beispiel ist die 50% Erhöhung des Treibstoffverbrauchs für Caps. Diese Änderung zielte direkt auf die großen Koalitionen ab, welche normalerweise ihre Capitalflotten auf Zuruf für Einsätze in der ganzen Galaxie missbrauchten. Soweit es sie tatsächlich berührt, hat es keinerlei übergeordnete Bedeutung. Sie haben die Einnahmen um damit umzugehen – und ihre Piloten bezahlen ohnehin nichts für den Treibstoff – also was interessieren sie schon die Treibstoffkosten?

Diejenigen die von den Änderungen wirklich betroffen sind, sind die kleineren Gruppen die es sich nicht leisten können ihren Mitgliedern den Treibstoff zu erstatten. Die großen Koalitionen springen fröhlich quer durch die Galaxie, während die „geringeren“ Organisationen ihren Kosten beim Wachsen zusehen. Und das alles während jene Piloten, die Capitals zur persönlichen Verwendung einsetzen, für etwas bestraft werden an dem sie so gut wie keinen Anteil haben.

Das ist ein typisches Resultat von CCPs Versuchen den NullSec wieder auszubalancieren. Wenn die Dinge schwerer gemacht werden, bremst das nicht die ISK- und Spieler-starken Koalitionen; stattdessen hält es die schwächeren Gruppen davon ab mitzuhalten. Diese haben dann die schwere Wahl sich entweder aufzulösen und anderen Gruppen anzuschließen, sich also in Koalitionen mit stärkeren Gruppen zusammenzutun, oder sich von ihrem Wettbewerb zerschmettern zu lassen.

Die Dinge schwerer zu machen führt nur dazu das weniger Gruppen mithalten können. Richtige Lösungen müssen die ungewollte Aktivität überflüssig machen, statt jene zu bestrafen die sie benutzen.

Zugegebenermaßen ist das ein Argument was bereits vorgebracht wurde. Aber es ist wichtig zu verstehen wie wir an diesen Punkt gelangten, warum so viele versuchte Behebungen gescheitert sind, wie man sie richtig machen sollte, und warum es nichts ist was mit ein paar kleinen Lösungen behoben werden kann.

Es gibt im Grunde vier Hauptprobleme, die alle mehrere Jahre alt sind. Diese vier sind Capital Ships, Remote-Reparaturen, Sovereignty und NullSec Einkommensmodelle. Keines von ihnen steht allein, sie sind so tief in einander verwurzelt eine Änderung an einem von ihnen sich unweigerlich auf alle anderen auswirken muss.

Capital Ships

The Mittani hat einen exzellenten Artikel namens „Apex Force“ geschrieben, der diesen speziellen Teil des Problems beschreibt. Von den großen vier ist das das wahrscheinlich am besten verstandene, und das wo die meisten zustimmen werden dass es sich hier tatsächlich um ein Problem handelt. Daher werde ich das hier überspringen, und davon ausgehen dass es vernünftig gelöst werden wird, was auch immer da kommen mag.

Remote Reps

Das am wenigsten angesprochene Problem sind Remote-Reparaturen. Seit sie zum ersten Mal in Flotten-Doktrinen auftauchten, stellen sie ein stetig wachsendes Problem dar. Die damit verbunden Schwierigkeiten wurden zuletzt von FearlessLittleToaster diskutiert. Die erste Frage die ein FC beim Bilden seiner Flotte stellt, ist „Habe ich ausreichend Logis?“. Es wurde eine unbedingte Notwendigkeit genügend Logistik-Schiffe zu haben um die Flotte am Leben zu halten – du weißt dass dein Gegner exakt das Gleiche versuchen wird. Hat die gegnerische Flotte ausreichend Logistik-Schiffe, ist der einzige Weg zum Sieg so viel Schaden am einzelnen Schiff anzubringen, dass die Logis es nicht schaffen es vor der Zerstörung aufzuschalten und ihre Repair-Module durchlaufen zu lassen. Das führte zu einem Wettrüsten zwischen Schaden und Panzerung, bei dem Flotten stärkere Panzerung einsetzten um den Alpha-Strike zu überleben – und mehr Schiffe um Alpha-Strike Kills zu erreichen.

Dieser eine Effekt hat die Flottengrößen mehr als alles andere anwachsen lassen. Indem eine minimale Zeit-zum-Abschuss gesetzt wird bevor das Ziel effektiv unzerstörbar wird, sind Spieler gezwungen genügend Schaden aufs Feld zu bringen um das Rennen zu gewinnen. Jahre der EHP Inflation haben nur dazu beigetragen den Minimum-Schaden noch höher zu treiben.

Sie sind nicht nur in Flottekämpfen problematisch. Nirgends ist das Problem offensichtlicher als in kleinen Engagements. CCP selbst erkennt dieses Problem an, indem sie offiziell in den Alliance Tournaments je Seite nur ein einziges Remote-Repair-Schiff erlauben. Die einzige Art Logistics die keinen massiven Vorteil bringen sind die T1 Frigate Logis, die schnell genug sterben um kein Problem darzustellen.

Viele der Schwierigkeiten mit Carriern und Supercarriern ist ihre unbegrenzt (außer der Server bricht zusammen) skalierbare Spider-Repair-Möglichkeit. Obwohl das Entfernen der Spider-Tanks nicht ausreichend ist um das Problem zu beseitigen, so ist es doch ein Teil dessen was getan werden muss.

Zusammen mit den Problemen die Logistics verursachen, haben sie uns auch eine Menge genommen. Vor den Logistics konnten kleine erschwingliche Flotten in wesentlich größere, wertvollere Flotten stürzen und hatten die Möglichkeit wenigstens etwas Schaden anzubringen, und sind manchmal sogar lebend wieder rausgekommen statt vollständig weggeputzt zu werden.

Mit dem Aufstieg der Logistics ist das nicht länger möglich. Eine schwache Flotte die eine stärkere angreift fliegt geradewegs in ihr Verderben, ohne auch nur irgendeinen Schaden anzurichten. Wenn deine Flotte nicht genügend Schaden macht, ist der Angriff komplette Zeitverschwendung; der schreckliche Ausgang ist leicht vorherzusagen. Es liegt keine Logik mehr darin zu sagen „Was soll’s, wir werden verlieren aber wenigstens nehmen wir einige von ihnen mit.“.

Es scheint nur zwei sinnvolle Verfahrensweisen zu geben, wie mit diesem Problem umgegangen werden kann.

Die erste und einfachste ist es, die Panzerung von Logistics zu beschränken. Ein FC könnte so wenigstens genügend von ihnen zerstören um rauszukommen. Ich bin nicht gerade ein Freund dieser Idee, weil es die Kämpfe nicht grundlegend verändert, es sorgt nur dafür das Logistics sterben, und das zeitig, im Gegensatz zu vorher wo nichts starb.

Die zweite (und interessantere) Möglichkeit wäre es die Reparaturen während des Kampfes vollständig abzuschalten. Man könnte einfach die Remote-Reparatur auf Basis des 60-sekündigen Aggressions-Timers verbieten.  Ein neuer kürzerer Timer kann auch Sinn machen, aber der existierende ist bereits nah dran. Ich bin sicher einige von euch werden jetzt murren, aber bitte lest erstmal weiter.

Obwohl die Entfernung der AoE Doomsdays den größten Unterschied machten, hat das Hinzufügen der Broadcasts es möglich gemacht die zu reparierenden Schiffe schnell aufzuschalten. Vor den Broadcasts wurden Logistics im so genannten Pit-Crew Modus verwendet. Sie wurden an einer POS oder in einem Safespot aufgestellt und von den beschädigten Schiffen angewarpt, die nach erfolgter Reparatur zurück in den Kampf flogen.

In diesem Modell hatten Tackler eine viel höhere Bedeutung, wie auch die Fähigkeiten als Pilot. In der Lage zu sein das Ziel vom Rauswarpen abzuhalten war der Schlüssel zum Abschuss. Auf der anderen Seite spielte auch das Können des verteidigenden Piloten eine Rolle. Statt auf Abstand zu einem Anchor zu bleiben und nach Reparaturen zu broadcasten, musste sich der Pilot Gedanken machen wie (und ob) er aus der Situation hinauskommen konnte. Es waren somit viel bessere Spielerfertigkeiten nötig um am Leben zu bleiben, und die Anzahl der Piloten die entkommen und zum Kampf zurückkehren konnten machten den Unterschied.

Es wäre jedoch dumm eine ganze Schiffsklasse zu nehmen und sie zu zwingen an POSen zu warten. Sie brauchen eine neue Rolle, eine die dem Kampf zuträglich ist statt ihn abzuwerten. Ihre generelle Positionierung muss sich auch nicht grundlegend ändern – die Arbeit der Hauptflotte unterstützen ist und bleibt ihre Aufgabe.

Anstelle von Remote Repair-Modulen gebt ihnen „Assistance Module“, für die Logistics Hüllen-Boni erhalten. Fügt Remote Armor / Shield Hardener hinzu, die dem anvisierten Schiff erlauben länger zu überleben, aber nicht den Tod vollständig verhindern. CCP könnte HighSlot Versionen von Remote Sensor Boostern und Tracking Links erzeugen, die von Logistics benutzt werden könnten ohne ihr Fit zu ruinieren. Sogar Dinge wie Remote Damage Booster könnten eine gute Idee sein. Es gibt zahlreiche weitere Möglichkeiten den Logistics verschiedene Rolle im Kampf zu ermöglichen.

Mit dem Vorhandensein einer Reihe an Optionen wie Logistics im Kampf unterstützen können, und außerdem im Pit-Crew Modus hilfreich sein können, würde die Entfernung von Reparatur-während-des-Kampfes einige der schlimmsten Probleme von Flottenkämpfen beseitigen ohne Logistics unwichtig zu machen.

Ein Nachteil dieses Plans: Bomben. Bomben-Angriffe würden in den endgültigen Tod jeder Flotte münden so lange sie nur ein Mal pro Minute eine Bombe werfen. Da Bomber bereits genug Ärger machen, sollte das von einer Bombe getroffen werden den No-Rep-Timer möglicherweise nicht anstarten.

Es gibt verschiedene denkbare Anpassungen der Mechanik die sich an den Aggression Timer anlehnt, beispielsweise könnte man Stacking Penalties einführen. Das würde das Bomber-Problem lösen, aber würde den Capital Remote Reps geringere Schadensbehebung bei Subcap-Schiffen bringen. Im anderen Fall würde das Problem der Logistik-Schiffe nur auf Triage Carrier verlagert werden, was die Lücke zwischen großen und kleinen Allianzen nur weiter vergrößern würde.

Die Idee das Im-Kampf-reparieren vollständig zu entfernen ist ein wenig extrem, aber es braucht radikale Änderungen. Auch wenn sich dieser konkrete Vorschlag nicht umsetzen lässt, sind Remote-Reparaturen ein Problem mit dem man sich beschäftigen muss.

One thought on “TheMittani: NullSec neu denken

  1. Einige Ansätze im Artikel sind ganz gut, auch wenn er sich bei Capitals und Power Projection ganz schön aus dem Thema schleicht.

    Was ich nicht nachvollziehen kann: das Schaffen von Mission Hubs im Conquerable NullSec soll mehr Leben reinbringen?! Was hindert die Großen daran die betreffenden Systeme einfach rund um die Uhr zu blocken und so jeden Zugang für Kleinere unmöglich zu machen.

    Ähnlich ist es mit Kriegs-Tauziehen – mit dieser Mechanik würde sich nicht das geringste am Größenvorteil ändern, im Gegenteil, das Wecker-Stellen als Chance würde vollständig wegfallen, weil der große Gegner definitiv mehr Leute abstellen kann und somit den längeren Atem hat..

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